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SORCERIAN

FALCOM BIBLE MAKING OF SORCERIAN
ファルコム・バイブル メイキング・オブ・ソーサリアン
Cover
表紙
FALCOM BIBLE - MAKING OF SORCERIAN
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発行 1988年1月10日
定価 1500円
監修 日本ファルコム(株)
発行人 蓮見清一
発行所 JICC出版局
印刷所 大日本印刷(株)
ブックデザイン/レイアウト Mスタジオ
口絵イラスト 米田仁士
本文イラスト 南辰真
渡辺統之
おぎわらけいこ
企画/編集 7663マシーン
文案/構成 荒井孝之
島田倫人
高橋秀樹
協力 安藤博徳 奥山浩幸
ISBN4-88063-382-8 C0076 全176ページ

 JICC出版局(宝島社)からソーサリアン発売と同時に出された5冊目のファルコムファンブック。ソーサリアンを中心に日本ファルコム全般を扱っている。
 当ページでは開発スタッフの横顔が見える『壮大なる伝道の書』開発者座談会と、『至福なる人々の書』ファルコム家の人々、の2記事を紹介。



CONTENTS
コンテンツ
1 ソーサリアンイラスト9枚(米田仁士)
日本ファルコムの懐かしいソフトから(パッケージ画像12作品)
日本ファルコムのグッズ・カタログに登場してくれた Amanda Janeちゃん
都築さんの習作(未発表)「ブラウニーの森」の女の子アルミナ・ミネラルちゃん
17 壮大なる伝道の書
Sorcerian Preview
(ソーサリアンについて)
開発者座談会
「ソーサリアン」のシステムについて
ヴァリエーションに満ちた15のシナリオ
タイプによるキャラクターの違い
キャラクターが選べる職業
マジック・システムについて
アイテムについて
49 詳細なる魔物の書
FALCOM'S Monster Manual
(モンスター図鑑)
平原に棲むモンスター
神話類に属するモンスター
人間型のモンスター
密林に棲むモンスター
人類を脅かした竜の種族
= 魔法についての覚え書 =
= アイテムについての覚え書 =
81 役割遊戯の辞典
Encyclopedia of FALCOM's Games
(ファルコム流RPG用語辞典)
役割遊戯の辞典
97 創世と苦難の書
The History Of FALCOM
(日本ファルコム史)
The World of 日本ファルコム
ファルコムが出すファルコム本!?
日本ファルコム年表
113 至福なる人々の書
Falcom and Peoples
(ユーザー&スタッフ)
超最強ファルコムゲーマーになるための六つの心得
(資料)ザナドゥのロゴ不採用バージョン
ドラゴンスレイヤー ユーザーの声から
(声)ユーザー登録ハガキから
   ザナドゥ, ザナドゥシナリオII, ロマンシア,
   ドラ・スレIV, 太陽の神殿, イース
ファルコム・ファン有志による ハイパー座談会
店頭突撃インタビュー
パソコンゲーム専門誌 編集者からのメッセージ
ファルコム家の人々
BGM 楽譜 (2曲)
JICC出版局の本
176 華麗なる物語の書
All Stories of Dragon Slayers
(ドラスレシリーズ全バックストーリー序章)
永劫なる流転の一部として



『壮大なる伝道の書』開発者座談会より
 さて、今回この本と同時に発売される、日本ファルコムのソーサリアン。いま日本中のゲームファンの注目を集めているここ立川にて、期待のソーサリアン開発スタッフがそれぞれの思いを込めたこの作品を熱く語ってくれた。熱談は2時間を越え、それでも話は尽きる事がない。紙面の許す限り、それをここに紹介しよう。
 では、忙しい中わざわざこ座談会に参加してくださった、ソーサリアン開発チームの面々を紹介したい。
 まず、メインプログラマーの木屋さん。今回は開発時の苦労話など、かなりフランクに話してくれた。次にシナリオ担当の五十嵐さん。ソーサリアンのシナリオの多くは彼の手による。そして、富さん。自称プログラムオブザーバー。木屋さんの心の支えである。グラフィックデザインの山根さんは、座談会を思いっきり盛り上げてくださった。都築さんは、モンスターのデザイン担当。コミック版ザナドゥの著者でもある。最後に佐藤さんはチームのドットインパクト(叩かれ役)だとか。しかし、グラフィックになくてはならない存在だ。
 かくて総々たるメンバーを揃え、前代未聞の「ソフト発売と同時に開発秘話の発表」となるのだ。(文中敬称略)

制作者が語る「ソーサリアンとは……」
— まず、ザナドゥ、シナリオIIときたゲーマーが、(木屋さんの場合ロマンシア、ドラスレIVなどが続きますが)、その後のものとして期待しているのがソーサリアンですけど、ソーサリアンとザナドゥシリーズなどの違いなどはどうなっているんですか。
木屋 最初にドラゴンスレイヤーを作りましたよね。そのころは「何かRPGを作りたい」とかいう感じで、わけもわからないものを作っていたわけです。それを完成させた形として、まとめあげたのがザナドゥだったわけですよね。それで、あの形式はそこでおしまい。わたしはもう作りませんよと。そこで何か他のものがないかなっていうところで、ロマンシアができたわけです。これも、わけのわからないものになったんですけど。それをまとめあげたのが今回のソーサリアンなわけです。だから、ザナドゥの流れは、シナリオIIで、もうきっちり終わっています。あれを引きずっているところは、たぶんないと思います。
— まあ、中にはシナリオIIの規模を大きくしただけというように、誤解したイメージを持つ人も多いようですけれど……。
木屋 本質的に違いますね。ザナドゥなんかを考えてたときは、ストーリー性というのをまったく無視していたんですよね。ようするに、我々がそのときやりたかったのは、「モンスターを殺しまくって…」というやつで、そういうのがやりたかったからザナドゥを作ったわけです。それが、ザナドゥが出た後、ストーリーがきちんとしたのがいっぱい出てきて。で、それを見ていてやっぱり、「お話」がちゃんと成り立っていないと面白くないな、と。だから、どっちかっていうと(ソーサリアンは)「お話」の方に重点が置いてありますね。まあ、アドベンチャーゲームと違いますから、完璧にストーリー重視でストーリー楽しむ、というところまではいってないですけどね。
ドラゴンスレイヤーはどうするんだ?
— 最初に、ソーサリアンの企画がスタートしたのは、いつごろからですか。やっぱり、シナリオII発売直後なんですか。
木屋 いつごろだっけ?
五十嵐 かなり昔のような……。
都築 マップを作り始めたのがドラスレファミリーが終わってからだから。
木屋 都築さんの練習マップがあったのが4月くらい?
都築 うん、それくらい。
木屋 夏じゃない?
都築 7月の中か終わり……。
— じゃあ、はたで考えているよりは、短い制作期間のようですね。巨大なゲームにしては。
木屋 まあ、これだけ人間が集まればね。
— 実際に、プログラムで(画面が)動くようになったのはいつぐらい?
木屋 最初っから動いてるよね。
一同 うん、うん。
木屋 毎回そうです。ドラファミ(ドラスレIV)のときもそうだったし、ザナ(ザナドゥ)のときもそうだった。
山根 僕がザナで入ったときは、すでに動いていたし、ロマンシアのときも卑怯なことに「グラフィックは動いてから作れ」とか言い出して。(笑)
— その時点では、年末発売というところで、見えていない部分もありましたよね……。
木屋 いえ、最初っから年末発売の予定でしたよ。
— じゃ、絶対に大丈夫という自信があった?
木屋 絶対大丈夫っていうか……。まあ、こんなにシンドイとは思わなかった。(笑)
山根 確か、初期の予定では10月末までにはあがるとかいうんで「これはスゴイよ!」とか言ってみんなで感動してたんだけど、案の定あがらなかった。(笑)
— 今回は、(制作が)遅れ気味だったでしょ。
木屋 (思い出したように)あっそうだよ。最初は、9月末に一応試作を完成させて、11月3日に発売しようとか言ってた。
山根 そういうたわごと言ってましたね。
五十嵐 僕は「1日1本シナリオ書け!」って言われて。
都築 あの頃はシナリオ25本とか言ってたんだ。
木屋 夏休み明けに予定表書かせて。
山根 僕は、都築さんと2人でギャーギャー騒ぎながら。でも、あのモンスターのノルマ、ちょっと怒ったけど終わったんだよね。
都築 でも、ほとんど……使われなかった。(笑)
木屋 そう、五十嵐も1日シナリオ1本とかで、ディスク7枚組の恐ろしい計画だった。(笑)
— シナリオは、結局数十本作ったんですか?
木屋 うーん、こっちが「1日1本作れよ」と言ったのに、五十嵐が実際には1本1週間ぐらいかかって。これじゃ、とても間に合わない……。(笑)
五十嵐 ……。
— 最初から、オムニバス形式のシナリオだった?
木屋 それはそうだったんですよ。
佐藤 関連性を持たせるとかいう話が……。
山根 そう、前はすごかった。クラウン(王冠)が、毎レベルに1個ずつあって。それを集めてレベル5のキングドラゴンを倒しに行くと言う。
あれ、それ今でもやるんじゃないの?
山根 そんなもん、跡形もない!(笑)
木屋 ドラゴンスレイヤーもない!(笑)
— え、じゃあ、いまのところドラゴンスレイヤーVというのは正しくないと……。
木屋 そうですねえ。ドラゴンスレイヤーはどうすんだ?クラウンなんか、とっくの昔になくなったし。こりゃ、今週中に考えないとね。(笑) キングドラゴンなどどうカタをつけるか、それは市販バージョンを手にする人達のお楽しみということで。
できたもん勝ちの進行
— ソーサリアンという題名は、最初から決まっていたんですか
木屋 最初っから。作り始める前から決まってましたよ。
山根 都築さんなんか絵を描いて壁に貼ってあったじゃないですか。(笑)
都築 そう。
— ソーサリアンというのは、魔法をイメージさせますがこれも魔法をメインにしようという意図なんですか。
木屋 いや別に、魔法が好きだから。
— 魔法がメインというのは、じゃあ最初から。
木屋 魔法は最初に作ったんだよね。あのドッカン、ドッカンってやつ。シナリオなんて、最初は何もなかったもん。あの都築さんの練習マップがあっただけ。それも横スクロールするだけで……。
山根 面を切り替えるだけでハマるっていう。(笑)
木屋 そう、敵キャラが……。
都築 ヒドラ?
木屋 じゃなくて、ハーピーとかあのへんのやつが、ゾロゾロ、ゾロゾロまとめて出て来て、ボスキャラはヒドラしかいなくて。
— 練習マップというのは、何を練習するんですか。
木屋 マップ作りの練習……。
都築 マップ作りというんですかねえ、あれは?
— 今回マップは誰が。
木屋 それは、シナリオ担当の二人が……。でも、都築さんがマップだけ先に作ってきたっていうのもあるしね。
都築 それは、木屋さんがマップ先行で行くって言ったから……。
木屋 なんでもいいから先に作っとけ、とか言って。
山根 できたもん勝ちって感じで。(笑)
都築 結局、作ったものが(後で)ボツになったりね。
木屋 ご迷惑ばっかり、おかけしました。(笑)
— 特徴的なのに、歳をとっていくというのがありますがその辺はどうしてですか。
木屋 最初、シナリオが無限増殖するというのが出たときに、キャラクターがずっと生きているとマズいと思って。それで、歳をとらせて死んでしまえと。
— あと職業も多いですけど。
木屋 あれは、だんだん後から増えていったんだよね。
山根 最初は10個くらいしかなかった。盗賊とか。
プログラマーの憂鬱
— 今回、途中から富さんが参加したわけですが、プログラム上の役割分担とかそういうのは?
木屋 (富さんを指して)いや、メインプログラマーですよ。(笑)
いえ、パレットをたくさんさわっただけ。パレットのペテン師と呼ばれて。
木屋 パレットの魔術師じゃなかったんですか。
締切まぎわには、ペテン師になる。(笑)
— いままで、木屋さんが一人でやっていたときと違って助かったこととか?
木屋 いや、助かりますよ。相談できるし。
え、(自分は)プログラムしてませんよ。
木屋 いままで、他の連中プログラムまったく解らないでしょ。プログラム解らないから、無茶苦茶言うんですよね。「かんべんしてくれよ」っていうときに、解ってくれる人が一人でもいると助かる。「それは、かわいそうだ」と言ってくれると。(笑)
佐藤 でも、結構富さんも無茶苦茶言ってましたよ。
解ったうえで言ってる。(笑)
山根 逆に(木屋さんが)「これ出来ないよ、絶対無理だよ!」って言ってるときに、横から「あれはできる」って言うこともあるし……。(笑)
— 富さんから見て、木屋さんの仕事とかはどうでした?
専門的になってしまうんですけど、クロック数えながらプログラムしてしまう人は初めて見ました。これは人間じゃねえと。(笑)
(と、富さんは、ていねいにも仕組みを簡単に説明してくれる)
— それは、ファルコムゲームの秘密の一端に触れたような感じですか。
ええ。
— なんで、そういうことができるんですか、できるからできるなんて言わないで。
木屋 なんでできないの、なんて。(笑)まあ、これが仕事ですから。
— あと、手順とか、富さん自身と違って特徴的なものはありましたか。
ゲームやっている人にはあんまりいないんですけど、これをやりたいからプログラム組むっていう、パーツを集めてパズルのように組んでいく……。
— 普通はストーリーがあって、ゲーム化しますからね。でも、今回は物語性を重視ということですから、木屋さんがその辺でシステムと物語との接点みたいのを見つけたんですか?
木屋 いや、僕がやるのは、システムを作るだけです。もとのプログラムを作るのが僕で、シナリオなんかは、担当がシステム動かして完全にやってます。シナリオ用のプログラムを作ってるんじゃなくて……。
シナリオを動かすためのプログラム。
木屋 そう。それを作った。そのシステムの文法を使って、シナリオの人がシナリオを打ち込んでいく。だから、シナリオはかなり制約が多いよね。
— シナリオ上の制約というと、例えば……。
五十嵐 例えば剣を振りますよね。そのときに、何か変化が欲しい。それを(木屋さんに)言ったところ、「ウッ」という顔をされまして……。(笑)何かマズイこと言ったかなと、そういう場合もあります。
— 魔法なんかで、できあがって持ってこられたときに、ダメを出すような場合なんてありましたか。
木屋 まあ、根本的におかしいのはね。岩を木に変えるとか、そんなのは駄目だよねえ。
佐藤 モンスターがこけるとか。(笑)
木屋 シナリオの都合でボツになったのもあるし……。
山根 そう、フライなんかね。せっかく、橋をかけて行って欲しいところに、フワッと飛んで行っちゃったら、せっかくこちらが苦労して用意したものが全部パーになる。
盗賊たちとクイーンマリーの戦い
— シナリオでお奨めは。
山根 「天界」が面白いんじゃないですか? 個人的に好きですね。
— 「天界」というと。
山根 「天の神々たち」。五十嵐さんの。
五十嵐 ストーリーは都築さんにもらって、やりました。
佐藤 都築さんといえば、「呪われたクイーンマリー号」でしょ。(笑)
一同 そうそう。
— 呪われたクイーンマリー号というのは、どういうところが?
佐藤 マスト。(笑)
揺れる船です。
木屋 あれは船酔しますもんね。
— あとは?
「捕らわれの魔法使い」は?
木屋 あれ、終わったときに怒りに打ち震えなかった?あの親父絶対殺してやるって!(笑)
— 「盗賊達の塔」は?
山根 あれは僕がシナリオを担当したけど、ちょっとひんしゅくかってる。(笑)
「盗賊達の塔」に、名セリフがある。「へらず口はそれまでだぁ!」とか言って床が抜ける。
一同 (爆笑)
山根 やっぱ、富さん俺にケンカ売ってる。(笑)ホントは五十嵐にやらせるつもりで、押し付けて笑っているつもりだったんですよ。でも、富さんがやってくれるっていうから始めたんです。でも、富さんは「盗賊達の塔」やる前に、「船」の面を始めるわけですよ。「船はおもしろーい」とか言いながら。それで、130とか言ってエディットしてるわけです。そこへ、僕がフラグとか全部紙に書いて、富さんのところに持って行くと、「えー、やだなぁ」なんて言ってそのまま。(笑)
木屋 相当根に持ってるな、コイツ。
山根 そう、ヒドイんですよ。木屋さんからお呼びがかかるでしょ。すると富さんはそっち行って、僕は(富さんを待って)ぽーっとしている。今度は向こうで都築さんが悲鳴を上げる。すると「船の面でバグが出たの?」なんて向こうに行っちゃう。僕はまたポーッとしてるんですよ。
ひどいナ。これ、本になるんだろ。(笑)
山根 この辺で歴史に残しとかなきゃ。なんてね。(笑)
蛾のりん粉を見てくれ
— プログラムで苦労した部分なんかありますか。
木屋 苦労したの? みんなに苦労させられたよなぁ。
佐藤 でも「できない」と言いつつやってましたから。できるもんだと……。
木屋 なんだよ、じゃあ、おまえら俺が「できない」って言ってるのにできると思って(無理を)言ってたのかよ。
佐藤 いや、そんな……。
でも「うひょー、これできないよ」と言うとだいたいできる。言い方によってね、「これできないよ」と、うひょーがないとホントできない。(笑)
佐藤 フラグが立ってる。(笑)
木屋 呪われたオアシスの竜が飛び出して来るやつ。苦労して作ったのに、お手玉してるとか言われて。あと、デカキャラで気に入ってるのが、あの蛾。蛾は気に入ってないけど、あのりん粉。蛾のはばたきによって、りん粉が舞い上がる。
蛾の粉の所を飛ぶと、りん粉がふわぁっと舞い上がるらしいんです。でも、ここで言っておかないと、誰も気づかない。(笑)
木屋 風の伝達速度まで計算してある。だれも気がつかないだろうなぁ(苦笑)
— ぼうっとしてゲームやっている人にはわからない。
木屋 そんなのばっかりだもんな。めちゃくちゃ苦労してやっても。
いや、ふつうは蛾を見つけたら危ないと、いうんで蛾を叩きに行きますよね。りん粉見てたりしたら死ぬ。(笑)
— 木屋さんといえば、その手の苦労が多いですよね。誰も気がつかないという。以前のゲームでいうと、「ロマンシア」のアゾルバの青空とか。
木屋 そう。
アゾルバの青空?
都築 ほら、開発が知らない!
山根 アゾルバの王様が正気に戻ったときに、一定の時間内に外に出ると、青空が広がっているという。
知らなかった。(笑)
これに気をつけよう
— ゲームを始める人に何かヒントのようなものがあれば教えていただきたいんですが。
木屋 まず、バイタリティが低いキャラクターばっかりだと、あとで困る。バイタリティが十分に高いキャラクターをパーティの中に入れておく。これは絶対条件ですんて。これがないために、みんなひどい目をみているという。それから、インテリジェンスとストレングスを足した値が、ゼロ以下になるキャラクター。こういったキャラクターを作らない。
— 男女は、あまり関係ないですか?
木屋 女の子の方がかわいくていいでしょう。(笑)
都築 年とったらヒサンですよ。
— じゃあ、女性キャラは若いうちに使えと?
木屋 まあ、ようす見にやるんだったら、ジジババ軍団の方がお金持ってていいでしょう。でも、実際プレイするとき、なさけないもんね。(笑)
— 2世、3世の方が得だというのは?
山根 それは言えますね。少なくとも1回は世代交代しといた方がいい。
— 魔法なんかはどうですか。
木屋 別にないね。魔法はいらないでしょ?
五十嵐 魔法ばっかり使っていると、ストレングスが下がって、×××……。(おっと)
木屋 シナリオが魔法つくらなければ、解けないようなシナリオじゃないから。魔法はあれだけでパズルゲームみたいなもんだと、考えてもらえればいいですね。
— 長老が、魔法の作り方を教えてくれますよね。あそこで、ひっかけがあるとか。
木屋 ウソは言ってませんけどね。ウチのデバッグしている連中も、じいさんの言葉に惑わされて、これを作ろうと行ってハマっている。あれに惑わされるとだめだよね。魔法はいらないって言ったけどあれば便利だからね。
— ザナドゥなんかでは、ショップは武器の販売なんかに重点を置いていたわけですが今回はやはり、長老とか魔法使いとか、魔法に重点を置いていましたね。
佐藤 でも、そういえば、僧侶はあんまり使っている人はいなかった。
木屋 そうだね。あれ、使った方がいいのにね。あれはもったいない。
山根 寺院行って祈り捧げるんだけど、面倒臭いからやんないんだろうね。×××……。(おおっと)
— 今回も、ドラゴンを倒すのが最終目的なんですか?
木屋 いえ、ソーサリアンのシステムはそれだけでは、そのなかでキャラクターを鍛えて生活させて行くというだけで、シナリオディスクがあればそこで冒険に出られるわけです。シナリオはシナリオでひとつの物語として楽しんでもらおう。そういった形態ですので、最終目的というのが入りにくいわけです。そこにドラゴンを入れるのは、単にソフトハウスのわがまま。(笑)
これが僕たちのおススメです
— さて、気になるのが移植の予定ですが。
木屋 すぐ98版を出します。その後はVAじゃないですか。あとは、まだ考えていません。ザナのときは移植のことを考えてやってましたけど、今はそれをやっていると、モノができなくなっちゃいますからね。
五十嵐 また、いろいろなユーザーから、さいそくの手紙が来ますよ。
木屋 まあね、考えてはいるんだけど……。(苦笑)
— 最後にお一人ずつ、プレイされる方々に何か。アピールなどがありましたら。
佐藤 「暗き沼の魔法使い」に出るレッドドラゴン見て欲しいですね(笑)。苦労しました(笑)
木屋 ホントは?
佐藤 「メデューサの首」の半魚人ですね。
五十嵐 シナリオの中に「ロマンシア」っていうのがありますから。今度はすぐ解けるようにしましたので。
木屋 ロマンシアのキャラがほとんど出ます。やった人がプレイすると……。
五十嵐 笑える。(笑)
— 木屋さんは、全体としてはもちろんでしょうが、個人的に好きなところとか……。
木屋 個人的には「天の神々」の操作性ですね。岩山があるんですよ。それを、横のキーを押すだけでザッと登って行くんですよ。これを見て欲しいですね。
都築 あそこには、とんでもないモンスターも出てくる。
木屋 それもそうですけど、いちいちキーを動かして岩山を登っていたらどうなるか。それを考えてやって欲しいですねえ。苦労してるんだ。
山根 僕はプレイヤーキャラクターのファイターの(忍者走りというヤジを抑えて)足の動きですね。
木屋 そうかな、俺はスリットねえちゃん(ウィザードの若い女)の方が……。(笑)
山根 それも含めて、とにかくキャラクターの足ですね。
— 富さんはどんなところが?
木屋さんのために言っておきますが、全画面スクロールを見て欲しいです。画面全体でスクロールする。普通は石像なんかで切れ目があるんですけれど、これはない。
木屋 (全画面スクロールは)他のパソコン(ゲーム)じゃ、まず無いでしょ。
都築 僕は、モンスターの個性的な動きを見て欲しいですね。
木屋 中身で勝負しますからね。
— 座談会は、終始木屋さんのリードのまま、楽しく進行しました。ポロリと中身が出てもあまり慌てず、ソーサリアンには相当自信があるように思いました。時に過激に、時におかしく進んだ内容を、すべて紹介しきれませんでしたが、木屋さん始め彼らが精魂込めて創ったゲームなのだから、読者の皆さんが実際にソーサリアンをプレイすれば雰囲気を感じとれるはずです。
 最後に忙しい中快く長い時間を割いていただいた、出席者のみなさんに感謝します。(7663マシーン)
(なおこの座談会は市販バージョン完成直前におこなわれたということを付記しておきます)



『至福なる人々の書』ファルコム家の人々より
氏名 担当している仕事は? 家でゲームしますか? 10年後パソコンゲームはどうなってると思いますか? 88年に何をやりたいですか?
加藤正幸 社長です。 時々します。ファミコンもパソコンも。子供と一緒にやることもある。 わかりません。 コンピュータゲーム全体が主として開発の点で壁にぶつかりつつあるので、その壁をつき破るための新しい展開のきっかけをつくりたい。
井上忠信 部長。 アップルも88もあるけど主にファミコンをやる。主としてRPG 大がかりなものになっている。三次元立体ゲームのように。 休みをふやしたい。
木屋善夫 開発課長です。 ファミコンだけ、忙しくない時にやります。 パソコンゲームというものはなくなっていて、ゲーム専用機だけになっているでしょう。あるいはワープロでちゃんとしたゲームもできるというような複合商品の時代になっているかもしれないな。とにかく今のパソコンは余分なものがつきすぎてます。 とにかく休みたい眠りたい。それだけ。
橋本昌哉 プログラマーです。 セガもゲーセンも何でもやって、心身ともにひたります。 難しい質問。それがわかればもう先取りしてます。 また面白いゲームをつくってみた。子供にピアノをやらせたい。
富 一成 プログラム関連とシナリオなど。 お客さんが来たときだけ接待でファミコンを。 まだやっているでしょう。ファミコンがなくなってパソコンが主流になっているかな。 シューティングゲームをつくってみたい。人間の生活をしてみたい。
桶谷正剛 たまにプログラムをやっています。 やりますよ。パソコンもファミコンもMSXも。かなりひたってます。 すごくなっている。下火にはなっていない。今よりハデになっているでしょう。 思う存分遊びたい。
都築和彦 グラフィック。 やっています。ファミコンもパソコンも。 パソコンの性能にもよるけれど結局ゲーム専用機的なものになるんじゃないか。 自動車の免許がとりたい。
大浦孝浩 グラフィック・デザイナー。 ファミコンとMSX2を時々。 よくわからない。パソコン業界がどうなっているのかもわからないでしょ。 来年こそ仕事を早くしよう。
山根朝郎 グラフィックなど。 します。ファミコン、パソコン、アーケードも。適当に。 なくなっているでしょう。 ぜひ温泉に行きたい。
畠山孝一 ソフトウェアの開発。 しますよ。時々。もっぱらファミコン。 シミュレーション体感ゲームのように、実際にさわったりできるようなものになってる。 オリジナルを一本つくりたい。
五十嵐哲也 シナリオの作成。 ファミコンとパソコン両方ともします。 あまりよく見当はつきませんね。ただ、今よりは目新しいものが出てくるんじゃないかとは思う。 自分でもプログラムをつくってやってみたい。そのための勉強。
中島 博 業務 パソコンゲームたまにします。 よりリアルに、ほとんど現実と変わらないように楽しめるゲームになっている。 ツーリングを重ねて、日本一周を達成したい。
金井静夫 アフターサポート。 パソコンのものをやります。5〜10分やってやめてしまうパターン。 わかりません。 旅行に行きたい。行ってないところがいっぱいあるので。
立川敏男 ゲームのデバッグなど。 パソコンもファミコンも他社のものもかなりやります。 わからないですね、はっきり言って。どうなるんでしょうかね。 今は特に考えていることはないのです。
富樫克美 経理。 しません。この会社でファミコンすら持ってないのは私ただひとりなんです。 ちょっと下降気味になるかも。 バイクで北海道一周。
石川三恵子 音楽。 ファミコンもパソコンもたまにします。 3Dゲームが主流なんじゃないかな。音もリアルなサウンドでメガネをかけたりして遊ぶ。 ゲームを自力で最後まで解きたい。
萩谷あき子 経理。 ファミコンを少しぐらいします。 大変なものになっていると思いますが…。 お嫁さんに行きたい。
倉田佳彦 プログラマー(マップとか移植)。 ファミコンをします。シューティングが多い。 想像がつかない。凄くなっているのかあまり変わらないのかがわからない。パソコン本体次第でしょう。 プログラムをやりたい。
秋葉紀好 プログラマー(移植)。 もちろん。ファミコンとMSXとパソコンなどひととおり。シューティングが好き。RPGやアドベンチャーはダルい。 マシンの性能がよくなってそれなりに面白くなる。ハードの制約がなくなる。 木屋さんのように名前をうりたい。
宮崎友好 シナリオ。 ファミコンをします。アクションゲーム中心。 いまとそれほど変わってないんじゃないかな。 プログラムも少しやってみたい。
竹林令子 見習いなのでまだ詳しく決まってないけど、ユーザーサポートなど。 パソコンのRPGなどをします。 うーん、そういわれてもわからない。 物語(シナリオ)などを手がけてみたい。
佐藤善美 開発(グラフィックアシスタント)。いじめられ役という声もある。 パソコンゲームのシューティングとRPGをします。 ちょっとどうなっているかわからない。 いっぱいありすぎてわからない。バイクの免許はとりたい。
古代祐三 音楽担当。 ファミコンもパソコンもセガも。はまる方です。シューティングが好き。 大容量を生かした一年ぐらいやらないとできないもの。映像も音楽もズバぬけている。 いい車を買いたい。
古代彩乃 キャラクターデザイナー。 ファミコンもパソコンもよく兄と一緒にします。 ビデオゲームに負けないくらいの色とか音になっている。 大学受験なので勉強しかないのです。
氏名 担当している仕事は? 家でゲームしますか? 10年後パソコンゲームはどうなってると思いますか? 88年に何をやりたいですか?
 誌面にあった質問は8種類ですが、そのうち『血液型・星座・干支・生年月日』
『休みの日のすごしかた』『カラオケの持ち歌』の3種類は除外しています。


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