年 |
全ソフト
本数
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ソニー
本数
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再発売・ セット版 本数
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非再発売 廉価版 本数
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備考 |
1994 |
17 | 2 |
0 | 0 |
3DO, PC-FX, SEGA SATURN, PlayStation発売 |
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1995 |
132 | 15 |
0 | 0 |
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1996 |
433 | 25 |
18 | 10 |
Nintendo64 発売 |
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1997 |
504 | 33 |
33 | 5 |
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1998 |
676 | 41 |
90 | 25 |
Dreamcast 発売 |
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1999 |
832 | 57 |
211 | 94 |
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2000 |
760 | 31 |
260 | 163 |
PlayStation2 発売 |
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2001 |
498 | 32 |
236 | 93 |
GAME CUBE 発売 |
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2002 |
383 | 4 |
162 | 71 |
Xbox 発売 |
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2003 |
147 | 0 |
106 | 7 |
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2004 |
30 | 1 |
28 | 1 |
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2005 |
13 | 1 |
13 | 0 |
Xbox360 発売 |
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2006 |
21 | 0 |
21 | 0 |
PLAYSTATION3, Wii 発売 |
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2007 |
10 | 0 |
10 | 0 |
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合計 |
4456 | 243 |
1188 | 469 |
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ソニーがゲーム業界に事実上の新規参入を果たした初代機。任天堂・セガの2強体制のゲーム業界にソニーが加わり、熾烈な三つ巴の競争を繰り広げた。 当初は2強に次ぐハードと目されていたが、多数のサードパーティが参入したことでソフトが充実。 96年のスクウェアの参入発表が決定打となり、任天堂に代わって業界の覇権を握ることに成功した。 CD-ROMの採用と流通の整備で、SFCで1万円程度だったソフトの価格を6割程度に抑える事に成功。 また既に発売されいてるソフトの廉価(ベスト)版やシンプルシリーズに代表される低価格商品の登場など、ゲームを安価に楽しめる変革をもたらした。 ゲームは『子供の物』というイメージから脱却し、青年層や女性層にもユーザーを広げたハードでもある。 |
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