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『ソーサリアン』たちは冒険だけで生計を立てているわけではなく、ペンタウァにて各々がそれぞれ職業に就いて生活をしています。ゲーム内で選択できる職種は60種類に及び、農夫・狩人など生活の糧に関わる職種や、パン屋・炭焼き・コックなど日常生活に関わる職種、錬金術士・悪魔払いなど中世ヨーロッパファンタジー作品にお馴染みの職種、そして泥棒・乞食と言った「それって職業?」と思えるようなものまで多岐に渡っており、ソーサリアンの世界観を感じられる一つの要素ともなっています。作ったばかりのキャラクターはどの種族・性別であっても農夫から始まります。
KRM:50の時の農夫の年収と、KRM:-50の時の農夫の年収。
各職業には年ごとに入る収入と経験値が設定してあり、[収入+経験値=60]の式が成り立ってます。泥棒のように収入が多い職業は入る経験値が少なく、逆に僧侶のように年収の少ない職業は入る経験値が多くなります。またKRMの値で収入・経験値が変動し、KRMが高いほど入る経験値が上がります(逆に収入は少なくなる)。
一年経過後には就いている職業によって能力値も変化します。農作業をしている農夫は体力(VIT)が上がり、体を動かさずに机で計算ばかりをしている商人のような職種は腕力(STR)が下がって知力(INT)が上がる、と言った具合です。一年経過後に変化する能力値の数値は、その全てを足すと+1になるように設定されているので、年々能力値の総合は上がっていく事となります。ただし、能力値の上限・下限(MAX)を超えることはないため、場合によっては変化する能力値の総合が+1にならないこともあります。なお、ソーサリアンが冒険に出ている間や修行中の場合は、職業によって得られる収入・経験値は加算されず、能力値の変化もありません。
傭兵
作ったばかりのキャラクターを傭兵に就かせてみます。
傭兵 1年経過
GOLD+7 EXP+53 となり、両方足すと60になります。STR+1 PRT+2 VIT+1 INT-2 DEX-1 となり、能力値の変化を全部足すと+1となります。
傭兵 2年経過
STR+1 PRT+1 VIT+1 INT-2 DEX-1 となります。MAXが10なのでPRTは10より上がらず、能力値の変化を全て足しても0にしかなりません。
60種類の各職業にはそれぞれに就業条件が設けられていて、種族・年齢・能力値によっては就けない職業もあります。例えば、錬金術や悪魔払いと言った魔術を使うような職業はWIZARDしかなれなかったり、逆に用心棒のように体力を使う職種はWIZARDには就業不可能だったりします。また、彫刻家・紙透・骨細工師、靴屋・剥製作り・弓師のような熟練した技が必要な物作りの職種はOLDしかなれなかったり、闘士や踊り子のように体力や若さが必要な職種はYOUNGしかなれなかったりします。また医者や写本のように高度な知性(INT)が必要だったり、傭兵のようにある程度の腕力(STR)が必要な職種もあります。年齢や能力値が変化して条件に満たなくなると、その職業に就いていられなくなり解雇されてしまい、農夫に戻ってしまいます。
・ロマンシアで病人を治す医者
シナリオによっては特定の職業に就いているキャラがいなければクリアが出来ないものもあります。例えば、ロマンシアでは病人を治せる医者(看護婦)と、湖を浄化できる占い師がパーティにいなければシナリオを進めることはできません。
・ダンスコンテストでサンバを踊る産婆
また、それいけ!ドトーのトライアスロンでは泥棒・乞食・産婆・骨細工師とパーティキャラ全員が特定の職業であることが必須となります。これらの職業は就業条件がシビアで、そのためにシナリオの難易度が高くなっていたりします。
職業は一部のシナリオを解くため必要という以外は、ゲームの中で特段重要な要素ではありません。収入と経験値のどちらを優先するか、どの能力値を上げたいのか(あるいは下がっても構わないのか)を鑑みて、状況に応じ職業を変える事が出来れば効率は良いでしょうし、面倒であれば農夫のままでも一向に構わないでしょう。
なお、キャラクターを不老不死にして能力値を最大まで高めた場合、職業は能力値を下げる要因にもなってしまいます。能力値が下がる事のない職業は全部で12種あり、その内で能力値が下がってしまうOLDのみ就業可能な職業を除外すると、実質的に”使える”のは農夫(VIT+1)・織り子(KRM+1)・コック(DEX+1)・家政婦(KRM+1)・花屋(DEX+1)・髪結い(KRM+1)・鍵屋(DEX+1)の6種になります。