[1181] 職業パラメータ しましま 09/06/15-19:28
はじめまして!
先日からMD版のリプレイを始めました。
今回は不老不死を使わずに
何世代か続けてみようと思っています。
そんなこんなでこちらに掲載されている
データは大変参考になっています。感謝!
で、【本題】は職業一覧の「殺し屋」です。
STR+2 INT-1 PRT+1 DEX-1 と書いてありますが
STR+2 INT-1 PRT+1 KRM-1 が正しいですね。
まあ、選択する人も少ないでしょうが(^-^;)
http://http://tk-nz.game.coocan.jp/sorcerian/consumer/job/job2.html
どうも、初めまして。
私はもはや不老不死なしでのプレイは出来ない体質になってますが(笑)、
世代交代でキャラを継続していくのが、
ソーサリアンの本来の楽しみ方ですからね。
でも、MD版を最初にプレイした時は不老不死をあえて作らず遊んだ記憶があります。
職業一覧の誤りの件、ご指摘ありがとうございます。
こちらでも確認しましたので更新しておきました。
どうやら表を作る際にコピペミスかなにかで一つずれてしまっていたようです。
しかし、7年くらい間違ったまんまだったってことになりますね・・・(--;
「しゃくねつのロッド」にかけられている
[EXTRUSION]は、本来練成不可能な魔法ですよね。
これは本家(PC)のシナリオにはありましたでしょうか?
あとMD版のサウンドトラックが
発売されていた事を知りました。
これは激しく欲しいです!
当時、カセットテープに録音してウォークマンで聴いてました。
FM音源の音色は心に沁みます(T-T)
セガストアでしか購入出来ないのですか?
> [EXTRUSION]は、本来練成不可能な魔法ですよね。
> これは本家(PC)のシナリオにはありましたでしょうか?
EXTRUSION自体はメガドラオリジナルの魔法ですけど、
PC版でもSLEEPという作成不可能の魔法があります。
星構成がEXTRUSIONと同じ(水・木・金)で、
星干渉のせいでこの構成に持っていくことが出来なくなってます。
> FM音源の音色は心に沁みます(T-T)
> セガストアでしか購入出来ないのですか?
基本的にセガストアのみの販売です。
初回生産分がすぐに売り切れて再生産されていたんですが、
それもまた在庫切れになってしまって、
それ以後ずっと在庫切れの状態が続いているので、
今後販売を再開するかは微妙かもしれません。
> EXTRUSION自体はメガドラオリジナルの魔法ですけど、
> PC版でもSLEEPという作成不可能の魔法があります。
なるほど…。
> 基本的にセガストアのみの販売です。
> 初回生産分がすぐに売り切れて再生産されていたんですが、
> それもまた在庫切れになってしまって、
> それ以後ずっと在庫切れの状態が続いているので、
> 今後販売を再開するかは微妙かもしれません。
そういう状態だったのですか、残念です。
再販を期待して時々チェックしてみます。
冒険を進めていたら開かない扉が出てきたので
具体的な数値を調べて見ると、
魔法使いの弟子 VIT:17
マリオネットの館 VIT:22
必要でした。
BURNINGとSALAMANDERが仕上がったので
狼男にリベンジしてきます、では!
> 魔法使いの弟子 VIT:17
> マリオネットの館 VIT:22
狙われた村 VIT:25
邪神の砦 VIT:30
でした。
> 基本的にセガストアのみの販売です。
> 初回生産分がすぐに売り切れて再生産されていたんですが、
> それもまた在庫切れになってしまって、
> それ以後ずっと在庫切れの状態が続いているので、
> 今後販売を再開するかは微妙かもしれません。
現在、直販ページにて再生産を
リクエストする投票を受付中です。
私みたいにまだ持っていなくて欲しい方、
一票お願いします!m(_ _)m
> 現在、直販ページにて再生産を
> リクエストする投票を受付中です。
>
> 私みたいにまだ持っていなくて欲しい方、
> 一票お願いします!m(_ _)m
私としても、サイトで紹介している物が手に入らない状態は
悲しいので、一票入れておきました。
中古でもオークションでも見かけないので、
買った人は手放してなさそうですしね。
情報を知らずに買えなかったというBlogも目にしたことがあるので、
これ見た方はぜひ投票しておいて欲しいです。
http://http://tk-nz.game.coocan.jp/sorcerian/music/cd/cd_smdost.html
> 情報を知らずに買えなかったというBlogも目にしたことがあるので、
> これ見た方はぜひ投票しておいて欲しいです。
ここだけでは見てない人も多そうなので、
ファルコムの掲示板に書き込む手もあり・・・かな?
でもあまり煽ってもまずいかな?
ちなみに、ちょっとスレ違いになりますけど、
同じセガストアからの専売ってことで、ちょっと情報を。
http://ebten.jp/sega/p/4571164389349/
古代ファンの方向けですけど、
セガの忍シリーズ(11タイトル)のサントラが発売されます。
古代氏作曲のタイトルは
●ザ・スーパー忍 (メガドライブ版) 過去に発売されたサントラは88で作られた原曲版
●The GG忍Ⅱ 初CD化
●The GG忍 全曲収録
となってます。
http://http://tk-nz.game.coocan.jp/sorcerian/music/cd/cd_smdost.html
> 私としても、サイトで紹介している物が手に入らない状態は
> 悲しいので、一票入れておきました。
再販叶いました!
投票してくださった皆様、ありがとうございます。
届くのが楽しみです(^-^)
[1178] pc98版ソーサリアン データ構造 情報交換のお願い Kenziu 09/06/09-21:54
当方,個人的にソーサリアンのゲームデータを解析している変人です(汗
pc98現役の頃からソーサリアンで遊びつつ,中の作りに興味があって解析して参りました。
他にもそのような方が居られましたら,情報交換をできればと思い参りました。特にシナリオデータ,音楽データ,敵思考ルーチンファイルの構造に興味があります。
また,ご要望が有りましたら,いくらでも情報提供させて頂きます。
解析しましたデータ:
・ファイルシステムの構造
・TRxxx インベントリ
・C_xxx/NCxxx/CHxxx 画像
・P_xxx 敵パターン
・M_xxx マップ
途中:
・S_xxx シナリオデータ
・MAxxx 敵思考ルーチン
・SSxxx 音楽
よろしくお願いします。
私自身は解析できるスキルがないので、構造的には分かりませんが、
以前X68K版を個人で作成されたPI.氏がweb上に解析から分かったことを掲載されていましたね。
そのPI.氏のサイトが現在どうも繋がらないのでひょっとしたら閉鎖されたのかも・・・
既にご存知だったかもしれませんが、
ウェブアーカイブからその内容は確認できますよ。
http://web.archive.org/web/20021212014336/http://www.ipc-tokai.or.jp/~ytanaka/pc88/sorc_pi.shtml
ありがとうございます。
昔拝見した記憶が有ります。が,改めて見返しますと解析を助ける情報がたくさん。。。すばらしいと思います。
参考にさせて頂きます。
もしご迷惑でなければ,解析して判っている分を白状させて頂きます(汗
ディスクのジオメトリ的な部分:
・2DD。640KB。256バイト×16セクタ×2ヘッド×82シリンダァで,約656KBのユーザ領域が使用可能となっています。解説時は,1シリンダァ=2トラック (最大164トラック) で話を進めることが有ります。
・開始地点は,0シリンダァ目,0ヘッド目,1セクタ目です。シリンダァ・ヘッドは0から始めます。セクタは何故か1スタートで。
ファイルシステム:
・1トラック目に格納されています。
・16セクタ分で,4096バイト占めます。
・1エントリ16バイト使います。256エントリ使えます。
・Intel byte order,リトルエンディアンです。
・16バイトの内訳:
byte name[7]; // ファイル名。0xFFで,未使用マーク。パディングは0x00を使う。
byte unknown7;
byte unknown8;
byte unknown9;
uint16 length; // (長さ-1)で格納される。
byte trackFrom; // 0 based
byte sectorFrom; // 1 based
byte trackTo; // 0 based
byte sectorTo; // 1 based
・拡張子は有りません。最初の数文字で役割が決まってきます。例:
if (name.StartsWith("TR")) return "インベントリ";
if (name.StartsWith("C_")) return "画像";
if (name.StartsWith("P_")) return "敵パターン";
if (name.StartsWith("S_")) return "シナリオ";
if (name.StartsWith("M_")) return "マップパターン";
if (name.StartsWith("ND")) return "NPCインベントリ";
if (name.StartsWith("NC")) return "NPC画像";
if (name.StartsWith("NP")) return "NPCパターン";
if (name.StartsWith("SS")) return "音楽";
if (name.StartsWith("MA")) return "敵AI";
if (name.StartsWith("CH")) return "キャラクタ画像";
if (name.Equals("MENU")) return "シナリオメニュ";
続く...
> もしご迷惑でなければ,解析して判っている分を白状させて頂きます(汗
迷惑ではないので、むしろ興味深い事なので是非書き込んで頂きたいですね。
私は見ていることしか出来ませんが(笑
そういえば、この前書き込んだPI.氏のサイト、
今はちゃんと繋がるようです。閉鎖じゃなくて一安心。
http://ytanaka.vicp.net/pc88/sorc_pi.html
> 迷惑ではないので、むしろ興味深い事なので是非書き込んで頂きたいですね。
ありがとうございます。
では遠慮なく執筆を続けたいと思います。
MENU形式
・冒険出発前までの情報が入っています。1ディスクにつき5つの冒険が定義されています。
・サイズは1536バイト固定。
・アドレス0xA000番地にロードされます。中のデータで番地参照する際は,0xA000を加算した値が入っています。
・冒険一件につき16バイト使います。先頭から順に格納されています。内訳:
uint16 name_offset; // シナリオ名を格納した先頭番地。ソーサリアン文字エンコード使用。ファイル中の空き部分を適当に確保して作成します
byte unknown2;
byte unknown3;
uint16 s_xxx_number; // 最初にロードするシナリオデータの番号。S_000の,000の部分です。
// シナリオごとに10ずつ増分し(S_000, S_010, S_020, S_030, S_040),
// ディスクごとに100ずつ増分します(S_000, S_100, S_200)。こちらは任意?
byte ssxxx_number1; // 音楽1の番号(通常音楽?)。SS000の,000の部分。
byte ssxxx_number2; // 音楽2の番号(ボス音楽?)。
byte player_max_cnt; // 参加人数xxx人まで。
byte unknown9;
byte unknown10;
byte unknown11;
byte unknown12;
byte unknown13;
byte unknown14;
byte unknown15;
・説明書きは番地固定で入っています。シナリオ5つ分:0xA100, 0xA200, 0xA300, 0xA400, 0xA500
ソーサリアン文字エンコード
・ソーサリアンのシステムで統一して使われている文字エンコードです。
・一文字1バイト使用します。
・0xFF 終端
・0xFD 改行
・0xFE 文字色変更。次の1バイトに文字色が格納されます。文字色は色1と色2の,2色で構成されています。
上位4ビットに色1,下位4ビットに色2が格納されます。
色番号は0から7までです。8つ分。黒・青・赤・紫・緑・水色・黄色・白色の順になっています。
色1と色2が交互に展開され多彩なムード色の繰り出しが可能になっています。
・0x00から0xFCまで:文字・数値・英字・記号・枠柄等です。チョサッケンに抵触しないよう?昔作った文字表を参考までにお付けします。
http://kkdf2.sakura.ne.jp/sorosorosorsarian/Text.BMP
続く....
> 今はちゃんと繋がるようです。閉鎖じゃなくて一安心。
こちらでも確認できました。ご健在でよかったです。
> ・0x00から0xFCまで:文字・数値・英字・記号・枠柄等です。チョサッケンに抵触しないよう?昔作った文字表を参考までにお付けします。
> http://kkdf2.sakura.ne.jp/sorosorosorsarian/Text.BMP
>
枠も文字コードの一つだったんですね。これはちょっと以外でした。
てことはウィンドウ全体が文字コードで構築されてたってことに。
(Y・N)もありますけど、98版では『はい いいえ』が使われていて、
見たことが無いような気も・・・。
> 枠も文字コードの一つだったんですね。これはちょっと以外でした。
> てことはウィンドウ全体が文字コードで構築されてたってことに。
この点,ソーサリアンの開発者は思考が柔軟であったことが窺われます。
こういう発想は,「仕事だ!」ではなかなか出てこないものでして,
遊び心や,のびのびとした余裕みたいなものが助けたものと推測されます(謎
TR000形式
・冒険中の入手アイテムと,モンスターの知識に関する情報が入っています。
・1152バイト固定
・0xB000番地にロードされます。番地参照については,0xB000が加算済みです。
・先頭にはアイテム情報が8つ格納されます。32バイト×8件。構造:
byte name[12]; // アイテムの名前。終端文字0xFFを含むこと。
byte unknown12;
byte equip; // 装備品の場合,部位。0=ARMS,1=ROD,2=ARMOR,3=ROBE,4=SHIELD,5=RING,6,7,8=-
byte magic_name; // 魔法の名称。ALL ABOUT ソーサリアンp14を参照してください。
byte magic_visual; // 魔法の動き。ALL ABOUT ソーサリアンp19を参照してください。
byte unknown16;
byte magic_work; // 魔法の効果。ALL ABOUT ソーサリアンp18を参照してください。
byte unknown18;
byte magic_consume; // 消費MP
byte unknown20;
byte exp_x10; // 経験値,指数部 1000の場合,2
byte exp_num; // 経験値,整数部 1000の場合,10
byte mutation; // ペンタウアに持ち帰った際の変化。0=変化しない,1=こいし,2=きのぼう,3=かれは,4=ひとにぎりのすな,5=せきばん
byte hosi1; // 火・・・星の数
byte hosi2; // 水
byte hosi3; // 木
byte hosi4; // 月
byte hosi5; // 太
byte hosi6; // 金
byte hosi7; // 土
byte unknown31;
・モンスターの知識は,0xB100番地から,2バイト×16件入っています。
2バイトの中身は説明文への番地参照です。
一件当たり16文字×3行分+終端(49バイト)消費します。
通常,0xB120から順次割り当てます。
MA000形式
・冒険中に出現するモンスター思考プログラムが入っています。
・1536バイト固定,それ未満でも可能
・0x4000番地にロードされます。番地参照については,0x4000が加算済みです。
・先頭から,ヘッダが4バイト×16種類分,入っています。4バイトの中身:
uint16 offset1; // 考えるプログラムへの番地参照
uint16 offset2; // 初期化プログラムへの番地参照
上の2つは逆かもしれません。未だ未解明です。
後の領域は自由利用です。大抵は,データ+プログラムの構造になっているようです。
・プログラムについては,Intel 8086 アセンブラで書かれています。
興味のある方は参考サイトをどうぞ。
参考サイト ecb.氏 アセンブラ入門 http://www5c.biglobe.ne.jp/~ecb/assembler/assembler00.html
参考サイト 赤坂 玲音氏 アセンブリ言語入門 http://wisdom.sakura.ne.jp/programming/asm/index.html
・レジスタ
si 処理中の敵を指す,敵テーブルへの番地参照
cx 敵テーブルの未使用残数
他は不明です。
・敵テーブル・・・0x8A00番地からスタートし,各32バイトです。敵は15体同時に出現できます。内容:
00: flags. 0x80 if dead or invulnerable?
01: pattern // 敵の画像パターン番号
02: Y // 縦軸座標
03: X // 横軸座標
06: type // モンスターの知識の番号?
0A: HP (255 max)
0E: rest timer tick // 次の「考える」までの残時間
0F: next timer tick // 標準的な「考える」時間
1F: index? // 0-14
他は多分,自由に使えるエリアです。
・どういったことが実現できるかについてはまだまだ不明です。
某シナリオの某敵キャラのデータです。これが短かったので引っ張ってみました。イメージ:
4014(0014) FC 41 敵#05, 考える(41FC)
4016(0016) 19 41 敵#05, 初期化(4119)
4119(0119) F6 06 01 8F 40 test byte [8F01],40 // FLG#14をテスト,
411E(011E) F9 ___________ stc
411F(011F) 74 01 ________ je 00004122 ($+1)
4121(0121) C3 ___________ ret // セット状態:
4122(0122) C6 04 80 _____ mov byte [si],80 // クリア状態:
4125(0125) BA 11 9E _____ mov dx,9E11
4128(0128) 22 C0_________ and al,al
412A(012A) C3 ___________ ret
41FC(01FC) C3 ___________ ret
続く.....
どうもうです。
特に先の投稿につきまして,解析に当たりこのホムペの情報(アイテムの経験値とか星の数とか)
を,
参考にさせて頂きました。ありがとうございます。
S_000形式
・冒険中のシナリオ進行に関する情報です。シーン・脚本が定義されています。
・0xB000番地にロードされます。
・サイズはめいめい異なるようです。目下,4709バイトのものまで確認しています。
・通常,一つの冒険に対して複数のシーンファイル(S_001,S_002など)が有ります。
適宜入れ替えて使うことが想定されます。
・通常,シーンファイルの構成:
Sceneヘッダ
+Sceneプログラム
+アセンブラ
+会話などの文章
・Sceneヘッダ。12バイト×件数。件数は任意の数であり,申告しないため解析時には数は不明です。構造:
uint16 map_num; // マップ番号。M_000の,000の部分です。
byte enemy_cnt; // 敵の発生率?
byte enemy_num; // 敵番号? 0x80がセットされている場合,上のenemy_cntは発生率→発生数に変わります。
uint16 left_handler; // 左キーを押した時に実行する,Sceneプログラムへの番地参照。
uint16 right_handler; // 右キー
uint16 down_handler; // 下キー(+αの動作として,キャラがマップに至った際に実行されます)
uint16 up_handler; // 上キー
・Sceneプログラム。セクションの数は任意です。終端に至るまで判定を続けます。大局的な構造:
セクション1(セクションサイズ+条件文+条件,成立時の作動文)
セクション2(セクションサイズ+条件文+条件,成立時の作動文)
セクション3(セクションサイズ+条件文+条件,成立時の作動文)
…
・セクションサイズ,構造:
byte section_size; // 次のセクションまでのバイト数,距離です。
// 0の場合,当セクションで終わります。次のセクションは無し,終端です。
・条件文,構造:
byte if_cmd; // 条件
byte if_args[]; // 条件プログラムによる使用
・条件1-CHECK MEMORY
・条件2-IF FLAG#xxx is set
・条件3-IF FLAG#xxx is not set
・条件4-IF TILE is xxx
・条件5-IF ARRIVING
・条件X-CHECK POS
・作動文,構造:
byte work_cmd; // 作動内容
byte work_args[]; // 作動プログラムによる使用
・作動0-END
・作動1-PRINT MESSAGE
・作動2-GO SCENE
・作動3-POKE
・作動4-NEW SCENARIO
・作動5-TRAP
・作動6-?
・作動7-CALL
・作動8-REPLACE TILE
・作動9-?
・作動10-EXIT to CASTLE
・作動11-?
・作動12-GET ITEM
・作動13-PUT ITEM
・作動14-RESET FLAG
・作動15-SET FLAG
・作動16-?
・作動17-PLAY SE
・作動18-OPEN DOOR
・作動19-CLOSE DOOR
・作動20-MAKE MONSTER
・作動21-GET HARB
・作動22-GET EXP
・作動23-?
・作動24-?
・作動25-FLUSH
・作動26-?
・作動27-JOIN NPC
・作動28-SEPARATE NPC
・作動29-IF SELECT yes
・作動30-JUMP SCRIPT
・説明の有ります部分は,間違っているかもしれないが,そうと思える動作をしている部分です。
・?の部分は,なにが起こるのか判っていない部分です。
・各部のフォーマット解説は,今回は割愛させて頂きます。。。
いずれできるかもしれないビューアに,そこの部分は委ねたいと思います。。。
解釈例といたしまして某シナリオ,グンダさんの所の処理です:
B506(0006) 1E B6 Scene 0: 右ハンドラ(B61E)
B61E(011E) 0A -------------------- Len10
B61F(011F) 03 F0 IF FLAG(240) is not set
B621(0121) 00 then
B622(0122) 08 DC 24 TILE REPLACE(0xDC, 0x24)
B625(0125) 0F F0 SET FLAG(240)
B627(0127) 00 endif
B628(0128) 14 -------------------- Len20
B629(0129) 94 19 IF X is 25, Y is 20
B62B(012B) 03 04 IF FLAG(4) is not set
B62D(012D) 03 68 IF FLAG(104) is not set
B62F(012F) 00 then
B630(0130) 0F 68 SET FLAG(104)
B632(0132) 01 98 BB SAY 0xBB98 # 「おお たびのかた よいときに/・・・」
B635(0135) 1D CONTINUE IF SELECT yes
B636(0136) 01 DF BC SAY 0xBCDF # 「.おお ありがたい//かんしゃいたしますぞ/・・・」
B639(0139) 0F 04 SET FLAG(4)
B63B(013B) 00 endif
B63C(013C) 08 -------------------- Len 8
B63D(013D) 02 FD IF FLAG(253) is set
B63F(013F) 00 then
B640(0140) 01 B1 BC SAY 0xBCB1 # 「.そうですか... ざんねんです・・・/」
B643(0143) 00 endif
・・・
続く..
どうもです。
C_000形式:
・画像を収める形式です。
・M_xxx(マップ),P_xxx(モンスター画像パターン定義)で,用いる画像が入っています。
・同形式の兄弟にCHxxx(キャラクタ画像),NCxxx(NPCの画像)が居ます。
・色深度は4ビット,ビットプレーン形式です。
・横16x縦8ピクセルの単位で格納されています。1バイト÷8ビット×色震度4ビット×横16ピクセル×縦8ピクセル で,64バイトです。
・16x8を便宜上,チップと呼びます。
・マップ用画像の場合,128個分入っています。敵用の画像の場合,96個分入っています。
・縦の画素は2倍に引き伸びされて見えます。16x8で格納されますが,16x16であるかのように伸びて見えます。
・形式:
byte b_plane[16]; // 青
byte r_plane[16]; // 赤
byte g_plane[16]; // 緑
byte e_plane[16]; // 輝度,拡張・・・未使用?
・b_planeの形式:
横画素 | x0| x1| x2| x3| x4| x5| x6| x7| x8| x9| x10| x11| x12| x13| x14| x15|
バイト | +0 byte | +1 byte | 縦画素
ビット | 7 6 5 4 3 2 1 0| 7 6 5 4 3 2 1 0|
0-1byte|青 0|青 1|青 2|青 3|青 4|青 5|青 6|青 7|青 8 青 9 青10 青11 青12 青13 青14 青15| y0
2-3byte|青16|青17|青18|青19|青20|青21|青22|青23|青24 青25 青26 青27 青28 青29 青30 青31| y1
…
14-15byteまで,続きます。赤・緑・輝度についても同様の形です。
・マップのC_xxx画像は,AC00:0000番地に読み込みされます。(多分
・敵の分のC_xxx画像は,B680:0000番地に読み込みされます。(多分
P_000形式:
・16x8のチップから,敵の画像を組み立てる方法が書かれています。
・512バイト固定です。
・0x9600番地にロードされます。
・1パターン当たり8バイトです。64個格納できます。
・2パターンが1セットで使われます(歩行アニメーションでの切り替えなど)。32セット格納できます。
・左右の(腕の)違いを意識する場合は,更に2セットが1体で使われます。
・画像を参照する際,同じ番号の画像ファイルを使います。P_001の場合は,画像ファイルC_001を参照します。
・形式:
byte pat_type; // パターンのタイプ。7種類用意されています。
byte pat_data[6]; // 16x8の,チップ画像の番号を参照します。(0xa0が付加されている??
byte unknown7;
・pat_type=0, 横1縦1の敵です。カッコ内番号は,pat_data配列の添え字です。
[0]
・pat_type=1, 横2縦2の敵です。
[0][3]
[1][2]
・pat_type=2, 横2縦3の敵です。おもに人型向けです。
[0][5]
[1][4]
[2][3]
・pat_type=3, 横3縦2の敵です。
[0][1][2]
[5][4][3]
・pat_type=4, 横1縦2の敵です。
[0]
[1]
・pat_type=5, 横3縦1の敵です。
[0][1][2]
・pat_type=6, ボスキャラサイズ6x6です。4つ分入っています。このタイプだけ特殊なデータ割りが施されています。
[0][11][12][23][24][35]
[1][10][13][22][25][34]
[2][9][14][21][26][33]
[3][8][15][20][27][32]
[4][7][16][19][28][31]
[5][6][17][18][29][30]
・ボスキャラ,形式:
オフセット256から,
byte pat_type; // =6
byte boss_goright_pat0[64]; // 右向き,アニメ1。最初の36バイトだけ使用
byte boss_goright_pat1[64]; // 右向き,アニメ2。最初の36バイトだけ使用
byte boss_go_left_pat0[64]; // 左向き,アニメ1。最初の36バイトだけ使用
byte boss_go_left_pat1[63]; // 左向き,アニメ2。最初の36バイトだけ使用
続く...
PI.(本人)です。
いや、なかなか素晴らしいですね。私がPC88版を解析してから既に15年
近い年月が経っていますが、久しぶりに内部構造を見て懐かしい気分
がします。私も細かいところは忘却してしまっていますが、詳しく見れ
ば、データの意味的なところは十分思い出せます。
差し支えなければ、どういった方法で調査されているか教示いただけ
ないでしょうか。私の感覚では、S_000やP_000などは、データファイル
を眺めているだけでは見えてこないと思うのですが、いかがでしょうか。
はじめまして。^^
> いや、なかなか素晴らしいですね。私がPC88版を解析してから既に15年
> 近い年月が経っていますが、久しぶりに内部構造を見て懐かしい気分
> がします。私も細かいところは忘却してしまっていますが、詳しく見れ
> ば、データの意味的なところは十分思い出せます。
w(゜o゜)w
> 差し支えなければ、どういった方法で調査されているか教示いただけ
> ないでしょうか。私の感覚では、S_000やP_000などは、データファイル
> を眺めているだけでは見えてこないと思うのですが、いかがでしょうか。
PC-98を使っていました頃は,データファイルを眺めながらやっていました。
P_000までは解析作業で何とかなったと記憶しています。
S_000は仰る通りこの頃の方法では理解できませんでした。
現在はnp2というエミュレータで動かしながらぼちぼち解析を進めています。
必要な部分の逆アセ・レジスタの追跡を繰り返しながら,
S_000の中身が何とかわかってきたという状態です。
まだまだ終わりが見えず,のびのびとやっていきたいと思います。
[1173] DC SORCERIAN スクリーンショット tk_nz 09/04/08-23:56
http://tk-nz.game.coocan.jp/sorcerian/music/screen/Console_DC.html
ビデオキャプチャボードを買い換えたのを機に
今更ながらドリームキャスト版ソーサリアンの
MUSIC SCREENSHOT をアップしました。
予想より容量を食ってしまい、ちょっと重くなったのが難点です。
感想とか書き込んでもらえたら嬉しいです。
おお! アップありがとうございます!
DC版を持っていない自分にとってはありがたい限りです!
> おお! アップありがとうございます!
> DC版を持っていない自分にとってはありがたい限りです!
どうも。お世辞にも出来が良い作品とは言えないDC版は
コレクターズアイテムとして位しか価値がないと感じています(笑)。
スクリーンショットページ以外にも、シナリオページで
敵キャラ画像もアップしております。
人物もアップする予定ですが…今はやる気が萎えてしまったので
いつになるかちょっと分からない状態です。。。
[1169] 双頭の魔犬のレバー TYT 09/03/16-11:17
双頭の魔犬で魔女のところにたどり着けません
時計塔の12個のレバーが関係してるのでしょうか?
レバーを引く順番などのヒントみたいなものはあるのでしょうか?
> 双頭の魔犬で魔女のところにたどり着けません
> 時計塔の12個のレバーが関係してるのでしょうか?
> レバーを引く順番などのヒントみたいなものはあるのでしょうか?
ゲーム内では事実上ヒントはありません。
多分ソーサリアンでは最も難しい(ただ試していくしかない)
謎なのではないかと個人的には思います。
解答は「左から5番目にあるくさりを2回引く」のが正解です。
時計がある部屋で奥に入れるようになりますので、
アイテムを拾って扉が沢山ある下の部屋へと移動しましょう。
http://tk-nz.game.coocan.jp/sorcerian/Pc88_98/scenario/scedata36.html
ありがとうございました。
いろいろくぐってみてもヒントがなかったものですから・・・・・・。
これで長年のもやもやから解放されそうです。
本当にありがとうございました。