新 SORCERIAN BBS 過去ログ スレッド1380
 
[1380] 星魔法シミュレーター mikari 16/08/18-22:10
先日クロニクルの88版をプレイしていてふと思い立ち、
http://togetter.com/li/289611
の記事を参考に星魔法シミュレーターを作成しました。
http://junction.nacht.jp/gamers/sorcerian/sorcerian_magic.html
(JavaScriptを有効にしてください、ローカルに保存して実行すると
 使いやすいと思います)

もし何か誤りがありましたらお知らせください。
(AS IS での公開です、改変、転載、自サイトでの利用などもご自由にどうぞ)
※魔法一覧表のデーターは
http://homepage2.nifty.com/tkdate/Pc88_98/magic/magiclist.html
より抜き出して利用しています。

個別のご連絡は上記シミュページ掲載のアドレスまでお願いします。



[1381] Re: 星魔法シミュレーター mikari 16/08/18-22:22
変換表を眺めていて

1)水をプラスする規則が無いので水5が不可能。
2)既存の土をマイナスする規則が無いので土が発生すると消せない。

というのがちょっと面白いですね。
これが意図した変換式だったのかどうか。

# 変換結果に実ソフトとの差異がありましたら、この場ででもご連絡ください、修正します。


----

閑話休題、88版(DSクロニクル)の話
・完全新規キャラ4人(先祖の遺産なし)
・全シナリオ1回のみ
・街中で働いている状態で時間を進めない
縛りでプレイして、43歳で15シナリオを攻略できました。
(ただし、途中で3番目の要件が満たせなくなったため、
 ・全シナリオ1回のみ⇒同じキャラが同じシナリオに複数回参加しない
 に緩和し、天の神々たちのみ2回攻略しています。
 パーティ分割の工夫で回避できたとは思いますが)

98版で遊んでいたので、速度調整無し、途中保存無し、ダッシュ無しが厳しいと
感じました(全体的なレスポンスの悪さも大変で、98と88の差を今更ながらに
実感しました)が、シナリオの差異や、専用のクリアBGMなどは新鮮でした。

違いといえば、ルシフェルの水門で2本の剣を持ち帰るには攻略を失敗させないと
いけないのには驚きました。
98版では水門を開いてから剣を回収できたのに取れなくなっていて剣をあてに
できなくなったので急いでHEALを作る羽目に。
青い玉の蘇生もなかったので作った魔法は、CURE、HEAL、RESURRECT、ADD TO LIFE。
攻撃系(多重DEG-NEEDLEやNOIRA-TEM)はお金が追いつかず、15シナリオ完了までに
間に合いませんでしたが、ロマンシアのSLEEP・PROTECTで足止めして切ったり、盗賊
たち塔のNOIRA-TEMで攻略しましたが実質剣主体。
(で、魔法を作っていて面倒になったので、冒頭の話に至る)

他に驚いた点は紅玉の謎での詰みの存在。
98版はダッシュジャンプがあったのでよかったのですが88だと下手に樹上から飛び
降りると橋を渡れなくなってクリア不能になるのにはびっくりしました。

びっくりといえば、塩酸にも。
ミニミニソーサリアンでキアラをに手を出してしまった気持ちが今頃理解できて
しまいました(笑
天丼やられたらそうなりますね、確かに。



[1382] Re^2: 星魔法シミュレーター AdM 16/08/28-18:26
mikariさん、こんにちは。
星魔法シミュレーター、私もDo It Yourselfで作りました。
プログラムなどイロハのイも知らないのにJavaScript入門のHPを見ては、
あーでもないこーでもないと唸りつつも不恰好ながら完成させましたが、
拝見したシミュレーターは綺麗に作られていてやはり素人仕事とは違うなと思わされました。

私も昔は98版で遊んでいた一人ですが今では88版の虜になってます。
水門も剣を回収したらまた水門が閉じてしまうはずなんですから、水門を開けたら外せない(物語上外さない)方が自然なんですよね。
98版では二本の剣を置いたままにしておかないと氷のローブが取れない、といったところに名残が残っていたりするのも面白いです。

ところで紅玉の謎の詰みポイントですが、二本目の橋のことではないかと思うのですが違いますか?
「橋の向こう側に妖精の雫をはめる穴があるので、妖精の雫を外してしまった後に木から落ちると向こう側へ渡れなくなる」
もしそうならこの橋の真下にある部屋のエルフに話しかると、橋の向こう側へ飛ばしてもらえるので詰むことはないと思いますよ。



[1383] 紅玉の謎 mikari 16/09/01-08:52
そこです。
なんと、そんなルートがあったとは!
(98版でもそのルートあったような気もする?)

試してみますね。


お礼と言っては何ですが ADD TO LIFE x5のレシピ置いておきます。
火火火月金金太火月太太火火月月月水太月木土土金金金金金
(魔法は強くなりませんが、VITとSTRがぞれぞれ+5になるので便利です)

----

# IE10で表示すると魔法一覧の表示がおかしいようです。
 実害はないのですが、後で直しておきます。



[1384] Re: 星魔法シミュレーター mikari 16/09/07-23:22
> http://junction.nacht.jp/gamers/sorcerian/sorcerian_magic.html

 IE10で大体同じように表示できるように修正しました。
 (IE10 と Firefox43 で確認しました。
  他のブラウザで上手く動かないことがあればご連絡ください)

 魔法探索ソフトもローカルで作ってるのであとでweb化してみようかと思います。
 全検索を行って条件を満たした結果のみを抽出する手法なので、javascriptで動作するかは不安ですが。


# 紅玉の謎、頂上から飛び降りてもクリアできること確認できました。
 そういえばこんなシーン見覚えあるって感じたので昔遊んだときのことを忘れてただけみたいです。

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2016/09/13 追記
javascript化してみたところ検索に一昼夜かかりました。
同じアルゴリズムでC++化してみたものでは1時間

最初に作ったC++で星の最大数を5までに制限した版だと数秒なのでこの範囲ならDBと組み合わせて
実用的なオンラインサーチは可能そうですがシナリオで入手できる限界突破した装備を素材にした
パターンが調べられないのが残念です……、何か良い方法あるといいのですが。



[1385] Re: 星魔法シミュレーター tk_nz 16/09/16-17:22
こんにちは。管理人のtk_nzです。
書き込みに気付かづにすいません。興味深い内容ですね。

興味深い内容を書き込んで頂いているのに申し訳ないのですが、
実はここのBBSは今月で消えてしまう事になります。

サーバーを置いているniftyが「homepage」サーバーの運営を今月で終了してしまうためです。
サイト自体は新たな場所に移転するのですが、CGIが使えなくなるため残念ながらBBS(投票や検索も)の維持が出来なくなってしまいます。

今現在、サイト全体の移転作業(+ちょっとしたリニューアル&情報追加)を行っています。

http://junction.nacht.jp/gamers/sorcerian/sorcerian_magic.html
こちらに置かれました星魔法シミュレーターですが、もし可能であれば移転先のページ
http://tk-nz.game.coocan.jp/sorcerian/Pc88_98/town/esther.html
に置かせて頂きたいと思うのですが、ソースをそのままコピペする形になりましても問題ありませんでしょうか?



[1386] Re^2: 星魔法シミュレーター mikari 16/09/17-22:27
> サーバーを置いているniftyが「homepage」サーバーの運営を今月で終了してしまうためです。
 な、なんだってー(AA略
 さくらのレンタルサーバーでしたら1543円/年でほぼ何でもできますが
 何分お金のかかることですしね……
 お引越し大変でしょうががんばって下さい。


> http://tk-nz.game.coocan.jp/sorcerian/Pc88_98/town/esther.html
> に置かせて頂きたいと思うのですが、ソースをそのままコピペする形になりましても問題ありませんでしょうか?
 まったく問題ありません、どうぞおいてやってくださいませ。
 見た目についてはcssやhtmlの箇所を変更したら可能ですし、そちらのページに設置されるのでしたら、
 コードで出力している変換表や一覧については出力関数ごと削除で大丈夫と思います。
 何か疑問などありましたら、こちらかシミュレーター頁のメアドまでご連絡くだされば対応いたします。

----

ところで、
http://tk-nz.game.coocan.jp/sorcerian/Pc88_98/town/esther.html および、その元ページの
http://homepage2.nifty.com/tkdate/Pc88_98/town/esther_tmp.html において、

>ただし、水と土がある所に火をかけた時の計算のみ特殊になっていて、この場合のみ()内の数値の加算・減産が行われないようです。
この記述はどういうことでしょうか?

一応クロニクル版で水土+火が土3になることは確認済み、かつ手元で確認できる限りで結果に問題ないことは調べていますので
特殊な処理は存在しないと思うのですが、シミュレーターに盛り込まれていない特別な操作が存在するということでしょうか?
そうであれば修正しますので詳細お知らせいただけると助かります。



[1387] Re^3: 星魔法シミュレーター tk_nz 16/09/18-21:50
> > サーバーを置いているniftyが「homepage」サーバーの運営を今月で終了してしまうためです。
>  な、なんだってー(AA略
>  さくらのレンタルサーバーでしたら1543円/年でほぼ何でもできますが
>  何分お金のかかることですしね……
>  お引越し大変でしょうががんばって下さい。

掲示板や投票とかが活発であれば存続も考えたのですけれど、現状かなり過疎ってますからねぇ。
使っている物も古い物ですし、スパム対策が必要など、メンテナンスがこまめに行えない事もあってCGIを使う物自体を終了する事にしました。
今後は、Blog(こちらもあまり頻繁に更新してる訳ではないですが)やツイッターなどを代用にするしかないかなと。
ちなみに、掲示板の過去ログはまとめて公開する予定ではあります。
15年間積み重なった人気投票も何らかの形でせめて結果だけでも残したいなとは思っています。



> > http://tk-nz.game.coocan.jp/sorcerian/Pc88_98/town/esther.html
> > に置かせて頂きたいと思うのですが、ソースをそのままコピペする形になりましても問題ありませんでしょうか?
>  まったく問題ありません、どうぞおいてやってくださいませ。
>  見た目についてはcssやhtmlの箇所を変更したら可能ですし、そちらのページに設置されるのでしたら、
>  コードで出力している変換表や一覧については出力関数ごと削除で大丈夫と思います。

ありがとうございます。
ページ内に設置させて頂きたいと思います。



> ところで、
> http://tk-nz.game.coocan.jp/sorcerian/Pc88_98/town/esther.html および、その元ページの
> http://homepage2.nifty.com/tkdate/Pc88_98/town/esther_tmp.html において、
>
> >ただし、水と土がある所に火をかけた時の計算のみ特殊になっていて、この場合のみ()内の数値の加算・減産が行われないようです。
> この記述はどういうことでしょうか?
>
> 一応クロニクル版で水土+火が土3になることは確認済み、かつ手元で確認できる限りで結果に問題ないことは調べていますので
> 特殊な処理は存在しないと思うのですが、シミュレーターに盛り込まれていない特別な操作が存在するということでしょうか?
> そうであれば修正しますので詳細お知らせいただけると助かります。

こちらは、私がこの文を書いた時の理解が若干不十分だったことと、表一枚で表すときにどうしたら良いのか、という点になりますね。

水1のある所に火をかけると、結果として土2になる訳ですが、これは干渉によって生まれた土1にも重複的に干渉が発生した結果と言う訳ですよね。
他の干渉では重複干渉は起こさないのに、この部分だけは起こしてしまう訳です。
干渉が火・水・木・月・太・金・土の順番に起きていると言う点は文章を書いた時点で気付いてはいなかったのです。
この順番により「水→火によって発生する土」だけが干渉によって発生した星に更に干渉すると言う事を起こしてしまってる訳ですね。

まずこれが一点。

次に、以上の点を一枚の表にまとめようとすると、結果がすぐには腑に落ちなくなってしまうと言う点です。
表だけを見た場合、水→火をかける干渉が「+土:−水」とだけ書かれていたとすると、結果は火1と土1になると認識してしまいます。ところが結果は土2な訳です。
これを一枚の表で表そうとすると、同一セル内に土→火の干渉も書いておかないと混乱を生じてしまいます。
しかしながら、水の他に土も既にある状態で火をかけると、既に土がある訳ですから”重複して干渉”は起こしません。

ですので、そのような表記をしたのですけれども、やっぱり分かり難い書き方でしたね。
もう少し文章表現を検討してみたいと思います。



[1388] Re^4: 星魔法シミュレーター tk_nz 16/09/19-04:20
http://tk-nz.game.coocan.jp/sorcerian/Pc88_98/town/esther.html

星魔法シミュレーターを設置してみるのと同時に、『水と土がある所に火をかけた時の計算』の文章を修正してみました。

シミュレーターは「干渉表」の下に置きましたが、ページ内に置くとどうもイマイチ目立たなくなってしまいますね…。
もう少し分かりやすい場所に置きたいとも思いますが、現状では他に適当な場所も見つからないので、ここに置きたいと思います。



[1390] Re^5: 星魔法シミュレーター mikari 16/09/19-15:56
スクリプトの設置状況と改定文章を拝見しました。

まずはスクリプトですが、設置ページでエラーが発生しております。
 > ReferenceError: add_magic_table is not defined
魔法一覧表の関数だけ削除して呼び出し元が残ったままなでしたのでエラーになったようです。


次に説明ですが、以前より分かりやすくはなっております。
ただ、説明の流れとしてあとから特殊処理を導入して取り消すという流れですので、
 
下記記述を、
 >星の干渉は計算時に火水木月太金土と順次チェックが行われていると思われ、
 >水がある所に火をかけた時には、干渉によって生成される土にも追加的に干渉が
 >発生してしまうのです。このため、下記表のセル内の※で示した干渉(土に火を
 >かけた時の干渉)が計算に追加される形となります。
 >水と土の両方がある所に火をかけた場合は※の計算は重複になるため不要となります。

  星の干渉は〜中略〜発生してしまうのです。
  このため、水に火をかけた干渉(表中の※で示した箇所)が発生すると、
  土の干渉まで処理した時点で全体として火−1水−1土+2の干渉が生じます。
  例:水+火→土2、水土+火→土3

とすると一つのルールで解釈できるようになると思います。
 
その上で、水+火のセルは
 水−1※
 土+1※ と、
※で注意を喚起する記載では如何でしょう。
 

どうしてもセル内に土の言及も入れないと分かりにくいのであれば、
(火−1 水−1 土+2) とすると、結果として火と水が消えて土が増えることがわかり易そうではありますが……


他、シミュレーター箇所の横幅が640px、他が540pxと折角幅をそろえているのに飛び出していたのが残念でしたので
レイアウトの修正(シミュ内はCSSの変更のみ)を行い、シミュ中の星の表示を本文と同じクラスで行うようにし、
文字コード関係で問題が出ないようにした修正や未使用コードの削除とコメント追加、表示の変更を行ったものを
  http://junction.nacht.jp/gamers/sorcerian/esther.html
  http://junction.nacht.jp/gamers/sorcerian/styleseet_town.css
  http://junction.nacht.jp/gamers/sorcerian/sorcerian_star_calc.js
へサンプルとしてアップロードしましたのでご参照ください(来月になったら消します)
 
なお、修正箇所については WinMerge http://winmerge.org/?lang=ja を利用されるとわかりやすく比較・編集が
可能となりますのでご利用されていない場合は導入されると便利ですよ。



[1393] Re^6: 星魔法シミュレーター tk_nz 16/09/22-11:30
http://tk-nz.game.coocan.jp/sorcerian/Pc88_98/town/esther.html

アップして頂いた物を元に修正をかけました。
なお、横幅が少し飛び出していたのは、シミュレーターに合わせたと言う事もあったのですが、
”違う物”が差し挟まれている部分を目立たせると言う意図もありましたので、
その部分のデザインを少し調整しています。



> 次に説明ですが、以前より分かりやすくはなっております。
> ただ、説明の流れとしてあとから特殊処理を導入して取り消すという流れですので、
>  
> 下記記述を、
>  >星の干渉は計算時に火水木月太金土と順次チェックが行われていると思われ、
>  >水がある所に火をかけた時には、干渉によって生成される土にも追加的に干渉が
>  >発生してしまうのです。このため、下記表のセル内の※で示した干渉(土に火を
>  >かけた時の干渉)が計算に追加される形となります。
>  >水と土の両方がある所に火をかけた場合は※の計算は重複になるため不要となります。
>
>   星の干渉は〜中略〜発生してしまうのです。
>   このため、水に火をかけた干渉(表中の※で示した箇所)が発生すると、
>   土の干渉まで処理した時点で全体として火−1水−1土+2の干渉が生じます。
>   例:水+火→土2、水土+火→土3
>
> とすると一つのルールで解釈できるようになると思います。
>  
> その上で、水+火のセルは
>  水−1※
>  土+1※ と、
> ※で注意を喚起する記載では如何でしょう。
>  
>
> どうしてもセル内に土の言及も入れないと分かりにくいのであれば、
> (火−1 水−1 土+2) とすると、結果として火と水が消えて土が増えることがわかり易そうではありますが……


すいません、残念ながらこの文章だと、私自身が充分に理解する事が出来ませんでした…。
プログラムを嗜んでいない人間の限界のように思われます。
私の文章理解力がないと言われればそれまでになってしまいますが。

「特殊処理を導入して取り消すという流れ」と仰りたい意図は分かるのですが、
ここでは、実際にどのような処理が行われているのか、という以上に、
この表(と文章)を照らし合わせて、自分の頭で星干渉を計算するにはどうしたら良いのか、
と言う事を主眼に置きたいので、上手い事すっきりと双方を表現するのは難しいのかもしれません。

文章と表を再び修正してみましたが、この辺りの表現がギリギリなのかなと感じます。



[1389] Re^4: 星魔法シミュレーター mikari 16/09/19-15:49
> 次に、以上の点を一枚の表にまとめようとすると、結果がすぐには腑に落ちなくなってしまうと言う点です。
 解説ありがとうございました、特に例外処理はなかったようなのでよかったです。
 おかげでようやく文意を取れました。
 @Tim_SOURIS さんのメガドラ解析擬似コード(https://twitter.com/Tim_SOURIS/status/192915724468109312)
 で素直に理解できていたがゆえに却って分からなくなっていたという落ちだったようです(笑



[1392] BBS閉鎖前に AdM 16/09/21-23:05
tkさん、こんにちは。
移転先ではBBSがなくなってしまうのですね。
確かに去年投稿しようと思ったときは最終投稿から6年も経っていたため思わずブログに書き込んでしまって失礼しました。
ソーサリアンをプレイしていて分からないことがあるとこの掲示板に行き当たることも多かったので残念です。
そこでBBSがなくなってしまう前に、この掲示板で答え保留になっていたことなど
自分で調べて分かった二つのことを報告しておきたいと思います。

・一つ目は冒険中におけるSTRとINTの変動について。
これは過去にtkさんも解答されていて「両方のパラメータが正なら起こらない」とされていました。
「98版ではなくなった」とか「武器(魔法)のみで倒すとSTR(INT)が上がる」など、
色々な意見があって納得できる回答がありませんでした。
修行をしない縛りプレイなどをするとSTRとINTが少し変動するだけで
武器や魔法が使えなくなってしまうので調べた結果以下のことが分かりました。

冒険中には武器(STR)フラグ、魔法(INT)フラグという二つのフラグが存在します。
武器フラグは、敵に一度でも武器で攻撃を当てると立ちます。
魔法フラグは、魔法を一度でも“使おうとする”と立ちます。
そして片方のフラグが立っているときに経験値を得ると変動が起こり、両方のフラグが立っていると変動が起こりません。
また上がる(下がる)パラメータが上限(下限)に既に達しているときも変動は起こりません。

フラグは全てのキャラが個別に持っているので後方のキャラは武器フラグが立ち難いとも言えます。
また魔法フラグの“使おうとする”とは「INTが正のときにRETURNキーを押す」ということで、
装備中の武具に星や魔法がかかっているかどうかさえ問題にしません。
これはどのキャラも容易にフラグが立ってしまうように見えますが『魔法は使わない』を選択することで防げます。

フラグは立てたらリセットしなければなりません。
しかしは98版では“一度立った武器・魔法フラグは二度とリセットされない”バグが存在したようです。
これにより両方のパラメータが正だったときなどに変動システムそのものがなくなったかのごとく見えてしまったわけです。
では88版ではいつリセットされるかというと「経験値を得たとき」と「画面を移動したとき」にリセットされました。
言われてみれば当然だなと思うようなことでしたが意外と正しい理解はされてなかったようです。

・二つ目はソーサリアンオリジナルで疾風の斧と猛き者の剣が勝手に品切れになる引き金について。
こちらはとてもシンプルで、結論から言うと引き金となるのはNPCの死亡回数と敵撃破数でした。
そのためログにあるように「メデューサの首」で発生したようです。多分メモリ領域の不備ですね。
具体的には、NPCの死亡回数がカウントされる(0以外になる)と疾風の斧が、
NPCの敵撃破数がカウントされる(0以外になる)と猛き者の剣が品切れになります。



[1394] Re: BBS閉鎖前に tk_nz 16/09/22-11:48
お久しぶりです。
去年は何かと立て込んでまして、十分に対応が出来ずに申し訳なかったです。
実は、2013〜2014年あたりに大量のスパムが投稿された影響で、CGIの大部分が上手く動作しなくなり、
このSORCERIAN BBSでもその当時のログが全消失してしまったことがありました。
一応事前にダウンロードしていたデータを使って復旧したのですが、ほぼ3〜4年分の書き込みが失われてしまいました。
最終投稿から6年もの空きがあったのはそのためですね。
既に活発な投稿は行われてもいなかったのも事実ではありましたが。
昨日、一部の投稿をダウンロードしていた事が分かり、いくつか過去ログへと追加しました。
http://tk-nz.game.coocan.jp/sorcerian/SorBBS_Log/menu/SorBBS_TOP.html
最後にここのスレッドを↑過去ログに移して移転が完了する事になります。
今後は、ブログの方に『掲示板避難所』でも作って代用して行こうかなと考えています。

今回移転作業に伴って行っている(あるいは今後も行うであろう)リニューアル作業では、AdMさんから寄せられた情報も可能な限り盛り込む予定でいます。
載せる場所や、情報の見せ方、また私自身が作業する時間が取れるかどうかと言ったことがあるので、全てとは行かないかと思いますが、
サイトが存続する限りは、拡充して行きたいと考えています。



[1395] 魔法のシステム面について AdM 16/09/22-23:37
> 今回移転作業に伴って行っている(あるいは今後も行うであろう)リニューアル作業では、AdMさんから寄せられた情報も可能な限り盛り込む予定でいます。
> 載せる場所や、情報の見せ方、また私自身が作業する時間が取れるかどうかと言ったことがあるので、全てとは行かないかと思いますが、
> サイトが存続する限りは、拡充して行きたいと考えています。
ありがとうございます。そのように言っていただけるとはとても嬉しい限りです。
実はこっそりと移転先の「城の謁見室」を覗いたら先の計算式のコピペがメモタグを使わずに剥き出しになっていてびっくり、
検討してもらえているんだなぁと勝手に喜んでいたところでした。

甘えついでと言っては何ですが、こちらのサイトで触れられていないことについて伺わせてください。
もし私の見逃しでどこかで触れているのであれば申し訳ありません。

お聞きしたいことはソーサリアンの魔法システムの独自性についてです。
多くのRPGでは一つの魔法に付属する効果や消費MPは固定されてますよね。例えばドラクエIのホイミと言えば回復量が15程度でMP3のように。
しかしソーサリアンのHEALには回復量が最大HPの1%と70%や、MP0,5,50があります。
これは魔法構造(と言うよりアイテム構造)において魔法名、演出、効果、有効元素、消費MPのそれぞれが単独で設定されているためです。
大まかに言うと「町で作れる(引き出せる)魔法の設定」と「戦利品(木の杖なども含む)に設定された魔法」が存在し、
前者が一種の公式設定になっているのに対し、後者はアイテム一つ一つに独自の設定が埋め込まれていて、
魔法名が同じだとしても中身が全く違うこともあるわけです。
このソーサリアン独特の魔法のシステムについての解説は扱わないのでしょうか?
そしてこれに付随して戦利品の魔法(町では作れない特殊な魔法)を魔法名だけで片付けてしまっては勿体無いのでは?と言うことです。

私が昔この独特の構造を理解できずにずっと混乱していたためそう思うのかもしれません。
余談ですが有効元素の存在すら知らなかったころメデューサの首のSTONE TOUCHが霊にしか効かないことが分からず効果のないバグだと思っていました。
移転作業に加え戦利品の設定を一つ一つ調べ上げるとなるとそれだけで大変な労力になることは承知していますがいかがでしょうか?
例えば水晶の剣や98版ガラティーンなどの特殊な魔法の有名どころだけでも触れてみては。
もしくは移転先の武器と防具の店のページに加わった一文と同じように、
「この店で作れる魔法とは少し違った強力な魔法のかかった装備を冒険中に発見できるかもしれない、ということを付け加えておきましょう。」
と一言入れておくだけでも個別には言及しないで戦利品の魔法の特殊性をアピールできるかもしれません。
あと魔法とは関係ありませんが「ドラゴンと戦う」について触れられていないのもちょっと寂しい気がしています。

ここからはまたまた重箱の隅で申し訳ないのですが。
魔法設定と関連して、以前調べたところユーティリティでSAND STOMEだけだったのですが
有効元素も変わっていて霊の効果がなくなっていました。確か調べたのは88版です。
あと魔法一覧でSANDがTSANDになってます。
また町で作れるHEALは88版では回復量1%のMP5ですが、
98版では水晶の指輪にこれが備わってしまったので町で作れるHEALは回復量70%のほうでMP50です。

移転先の魔法使いの部屋ですが、順番が大変なことになっています!
>星の干渉は処理時に太月火水木金土と順次チェックが行われていると思われ、

最後にどさくさに紛れて要望なんかを。
インスタントパーティのページ、大変興味深く読ませていただきました!
もし出来ましたら彼らの寿命の設定(何歳で死ぬか)も知りたいです。よろしくお願いします。

このスレッドが最後と言うことで移転の妨げになっていたらごめんなさい。
移転&リニューアルの作業は大変だと思いますが頑張ってください。



[1396] Re: 魔法のシステム面について tk_nz 16/09/24-14:22

> 実はこっそりと移転先の「城の謁見室」を覗いたら先の計算式のコピペがメモタグを使わずに剥き出しになっていてびっくり、
> 検討してもらえているんだなぁと勝手に喜んでいたところでした。

今現在アップしてあるのは作業途中ですので(笑)。
検証がまだなので清書はしてないのですが、検証が終わり次第反映させるつもりです。
ちょっと今回の移転リニューアルまでには間に合わないような感じですね。



> お聞きしたいことはソーサリアンの魔法システムの独自性についてです。

この辺りは仰るとおり、検証作業の膨大さが故に、手を付けてない部分となります。
有名どころだけを触れると言うのはサイトの方針上とりたくはない手ですので、
もし取り上げるとしたら全て(最低でも88と98全部)を調べての事になりますね。
ちなみに、武器と防具の店に付け加えた一文は、マニュアルの文章を追加的に入れたのだったりします。



> 「ドラゴンと戦う」について触れられていないのもちょっと寂しい気がしています。

移転リニューアル時に追加します。
最後のネタバレとなるから入れないで置こう、とずっと思っていたのですが、
さすがに今更ネタバレもないかなと思いますので、加える事にしました。



> 魔法設定と関連して、以前調べたところユーティリティでSAND STOMEだけだったのですが
> 有効元素も変わっていて霊の効果がなくなっていました。確か調べたのは88版です。

> 98版では水晶の指輪にこれが備わってしまったので町で作れるHEALは回復量70%のほうでMP50です。

このあたりは把握していませんでした。
検証後に付け加えておきたいと思います。



> あと魔法一覧でSANDがTSANDになってます。

修正しました。



> 移転先の魔法使いの部屋ですが、順番が大変なことになっています!
> >星の干渉は処理時に太月火水木金土と順次チェックが行われていると思われ、

これは、ツイッターでの木屋さんの発言(https://twitter.com/nekoaisle/status/284856889634856961)を元にしています。




> インスタントパーティのページ、大変興味深く読ませていただきました!
> もし出来ましたら彼らの寿命の設定(何歳で死ぬか)も知りたいです。よろしくお願いします。

現状では手元にデータがないので、ちょっと検証作業が出来ないですね。
インスタントパーティのデータは、友人やゲーム保存協会の協力の元で情報を確認しておりますので。



[1200] Re^2: 魔法のシステム面について AdM 16/09/25-00:10
> この辺りは仰るとおり、検証作業の膨大さが故に、手を付けてない部分となります。
やはりこれら全てを検証するのはとても大変ですよね。
とは言え、何よりご意見を伺うことが出来てよかったです。ありがとうございました。

> ツイッターでの木屋さんの発言を元にしています。
レスNo.1190の引用を見たら入れ替わってしまっているので編集中に誤操作があったのではと思ってしまいました。
更には開発者の方が発言されているとは知りませんでした。

ただお言葉を返すようで心苦しいのですが、
【星の干渉の計算】の基本は手計算の手法の解説で、“処理時”は内部プログラムの解説と分かっていれば問題ないとも思います。
しかし情報に精通していなかったり、計算=処理と思い込んだまま読むと以下の説明との違いに戸惑うのではないかと感じました。
> 以下の表の数値が上から順番に足されます。

色々と出しゃばった真似をしてしまって申し訳ありません。
一つ一つ丁寧に対応していただいて、重ね重ねありがとうございました。



[1397] 星の干渉順番 mikari 16/09/24-15:05



> 移転先の魔法使いの部屋ですが、順番が大変なことになっています!
> >星の干渉は処理時に太月火水木金土と順次チェックが行われていると思われ、
 これは、木屋さんの以下の発言が元になっています。
 https://twitter.com/nekoaisle/status/284856889634856961
 「たぶん順番は曜日順だった気が…」
 
 ですが、メガドラの解析のツイートを参照すると、やはり見た目順かと思われます。
 https://twitter.com/Tim_SOURIS/status/192915724468109312
 (実際のところはパソコン版をIPLから追ってみないことには確実なことは言えませんので
  パソコン版とメガドラ版で処理順が違っている可能性はあります)


ただ、規則上どちらでも結果は変化しません。

見た目順(おそらくメガドラはこの順で処理)

\| 火 | 水 | 木 | 月 | 太 | 金 | 土 |
─|───|───|───|───|───|───|───|
火|   |   |火⇒木|   |火⇒太|   |   |
水|水⇒土|   |   |水⇒月|   |水金×|   |
木|   |水⇒火|   |┌木┐|   |   |木土×|
月|月火×|   |   |   |月⇒金|   |   |
太|   |太⇒金|   |   |   |金⇒木|   |
金|金⇒火|   |金⇒月|┌水┐|   |   |金⇒火|
土|火⇒土|   |┌木┐|   |   |   |   |


木屋さんの記憶の順

\| 火 | 水 | 木 | 月 | 太 | 金 | 土 |
─|───|───|───|───|───|───|───|
太|   |太⇒金|   |   |   |金⇒木|   |
月|月火×|   |   |   |月⇒金|   |   |
火|   |   |火⇒木|   |火⇒太|   |   |
水|水⇒土|   |   |水⇒月|   |水金×|   |
木|   |水⇒火|   |┌木┐|   |   |木土×|
金|金⇒火|   |金⇒月|┌水┐|   |   |金⇒火|
土|火⇒土|   |┌木┐|   |   |   |   |

表を見て分かるように、どちらの順で処理しても上の行の変化が下の行に影響を与えている箇所が
土に火を掛ける規則しかないのです。

なので、実用上まったく問題ないと思いますよ。


# 手順探索機能実装してみました。
 初期状態を指定しての手順検索が可能です。
 http://junction.nacht.jp/gamers/sorcerian/sorcerian_magic2.html
 (ただし、表示絞込みが未実装で固定的にx3以上の魔法を表示しています、条件は最後のif文を直接いじれば変更可能)



[1398] Re: 魔法のシステム面について mikari 16/09/24-15:21
リロしてなかったので被りました。

AdMさん>
能力の上下は98版ではオーサーつれてEXP稼ぎするときに良く引っかかりました。
(あの魔法便利ですよね、攻撃系のパラがNOIRA-TEMと同じでグラと動きがPEACEのパラメーターなのかな?)

tk_nzさん>
改定されたESTHER'S CABIN を拝見しました。
エラーが消えたことを確認しました。
干渉表の注記も大変分かりやすくなったと思います。



[1201] Re^2: 魔法のシステム面について AdM 16/09/25-00:27
> (あの魔法便利ですよね、攻撃系のパラがNOIRA-TEMと同じでグラと動きがPEACEのパラメーターなのかな?)
聖者のローブにかけられた魔法ですよね。ほとんど仰る通りです。

名前:設定なし
グラ:星(LIGHT CROSSなどと同じ)
動き:小さい回転(PEACEなどと同じ)
効果:消滅(NOIRA-TEMなどと同じ)
元素:魔以外の5属性
MP:1

魔法名が設定されてないので仮に長老のところへ持って行ってもプラチナ装備のように魔法はかかってないと言われてしまいますね。
使用チップですが実はとても似たものに星と十字(名前は私が勝手につけました)があって、星のほうはキラキラします(笑)
同じ位置で二人のキャラにBLIND(星)とPEACE(十字)を連続で使わせて、よく観察してみると微妙な違いが分かりますよ。
NOIRA-TEMですが町で作るときは6元素全てですがGRADIUSにかけられた魔法では魔が抜けてますね。(その代わり貫通)
おまけですが木のロッドの魔法は以下で、黄金のリングはアイテム属性がなぜか盾だったりします。

名前:LIGHT CROSS
グラ:青玉
動き:追尾する八方向
効果:INT分のダメージ
元素:なし(効果が現れないのはこのため)
MP:1

> なので、実用上まったく問題ないと思いますよ。
そうなんですよね。水+火と土+火の順番以外は順不同。
むしろそれが故にこの重複干渉にtkさんも苦労されていると言う……。

ところが、以前のレスに書いた通り私もシミュレーターを作ったのですがフローチャートが二枚出来まして。
そこでせっかくの機会なのでmikariさんにセル内の計算順序についてお伺いしたいのですが。

干渉表では一つの干渉に二つの計算が伴いますよね?
ここをループで処理してしまえば干渉する星があるかないかのチェックは一度で済みますから、
「干渉する星が減少する計算」は先に書いても後に書いても問題ありません。
例えば火+木は火−1、木+1の順でも木+1、火−1の順でもいいわけです。
これがひとつのフローです。しかしもうひとつのフローでは一つの計算を一つの干渉と捉えループ処理をさせません。
干渉する星があるかないかのチェックを二重に行うことになるので、「干渉する星が減少する計算」を必ず後に書かなければ
二つの計算のうちの片方がチェックから漏れて飛ばされてしまう可能性があります。
ですが逆に言えばこのルールだけを守ればループ処理が一ついらなくなりますよね?
更に言えば星4以下では姿を現さないトラップ干渉(土+木など)は前者であっても計算の順番は無視できませんが、
後者では順番を守ること自体を前提にしているので同じルールで対処することになります。

フロッピー時代と言えば容量との戦いだったと言う話も聞きます。
プログラミングなど初心者とも言えない者の戯言かもしれませんが、このようなことは問題にはならないのでしょうか?
読みにくいもので申し訳ありませんが後者の簡単なフローを載せておきます。

(A) かけた星の数が3未満なら(B)、そうでないなら(C)へ進む。
(B) かけた星の数を1上げて(C)へ進む。
(C) 干渉表からかけた星の列を参照し(D)へ進む。
(D) X行(初期値X=1)に計算があれば(E)、そうでないなら(I)へ進む。
(E) X行の現在ある星の数が1以上なら(F)、そうでないなら(I)へ進む。
(F) X行の計算が加算なら(G)、そうでないならなら(H)へ進む。
(G) 計算先の星の数が5未満なら(H)、そうでないならなら(I)へ進む。
(H) X行の計算を実行し(I)へ進む。
(I) 行数Xが14未満なら(J)、そうでないならなら(K)へ進む。
(J) 行数Xを1上げて(D)に戻る。
(K) 計算処理を終える。



[1202] Re^3: 魔法のシステム面について mikari 16/09/25-09:41
シミュの計算では表の左の計算を先にして、次に右の計算を行っています。
(計算順は青色のセル以外は可換です)

 計算箇所を日本語にすると(加減算や条件判定の対象はすべて武器の魔法の星が対象)
 
  1セルの計算(武器の魔法, 規則)  (calc0の処理)
    どの星に対する規則かを取得
    有効な規則なら、以下の計算を実行
      加算か減算かを取得
      減算なら
        対象の星が1以上なら減らす
      加算なら
        対象の星が5未満なら増やす
    結果を返却

  1星の計算(武器の魔法, 掛ける星)  (calc1の処理)
    掛ける星が3未満なら増やす
    掛ける星に応じた変換規則表を取得
    全ての星について以下の処理を行う
      処理中の星が1以上なら、以下を実行
        ルールセットを取得
        1セルの計算(武器の魔法, セル左の規則) を実行※
        1セルの計算(武器の魔法, セル右の規則) を実行※
    結果を返却

  という処理ですので、1回の魔法賭けでは1回しか繰り返し処理やっていません。
  > ここをループで処理してしまえば
  とありますので、※を「ルールセットの全ての規則に対して、ルールの適用を繰り返す」と
  するという話っぽいですが。


とりあえず、AdMさんの書かれた規則は以下を意図しているでよろしいでしょうか?


(A) かけた星の数が3未満?
│ YES
│ └→(B) かけた星の数を1増やす

(C) 干渉表(14x7)からかけた星の列を参照

│   \|火_|水_|木_|月_|太_|金_|土_|
│   ─|──|──|──|──|──|──|──|
│   火|__|__|+木|__|+太|__|__|
│   火|__|__|−火|__|−火|__|__|
│   水|+土|__|__|+月|__|−金|__|
│   水|−水|__|__|−水|__|−水|__|
│   木|__|+火|__|+木|__|__|−土|
│   木|__|−水|__|−木|__|__|−木|
│   月|−火|__|__|__|+金|__|__|
│   月|−月|__|__|__|−月|__|__|
│   太|__|+金|__|__|__|+木|__|
│   太|__|−太|__|__|__|−金|__|
│   金|+火|__|+月|+水|__|__|+火|
│   金|−金|__|−金|−水|__|__|−金|
│   土|+土|__|+木|__|__|__|__|
│   土|−火|__|−木|__|__|__|__|

│   ※ 火水木月太金土火水木月太金土 の順だと水5に月を掛けたときに水4でなく水3になるのでこの順とする。

└→(D) X行(初期値X=1)に計算がある?
  │ YES
  │ └→(E) X行の現在ある星の数が1以上?
  │     YES
  │     └→(F) X行の計算が加算?
  │       NO YES
  │       │ └→(G) 計算先の星の数が5未満?
  │       │     YES
  │       │     └→(H+) X行の計算(加算)を実行
  │       │     
  │       └→(H−) X行の計算(減算)を実行
  ↓
  (I) 行数Xが14未満?
  NO YES
┌─┘ └→(J) 行数Xを1上げて(D)に戻る。

(K) 計算処理を終える。

と、こういうことでしょうか?

これでしたら sorcerian_magic2.html の calc1と同じで、
1バイトに2つの変換規則をまとめているかバラしているかだけの違いとなりますが、
干渉表の大きさが倍になる分だけ損になるだけです。
(※せっかくなので、magic2の月+火の処理はこちらにあわせて入れ替えておきました。
  magicと結果が変わっていないことをご確認ください)


それを踏まえて、
> フロッピー時代と言えば容量との戦いだったと言う話も聞きます。
> プログラミングなど初心者とも言えない者の戯言かもしれませんが、このようなことは問題にはならないのでしょうか?

これが何を気にされているのか理解できなかったのですが、コード+データーのサイズを小さくしたいというお話でしょうか?

実際の88/98/X1/VAでは恐らく

 火を掛ける処理:
  if(weapon.水>0){
   if(weapon.土<5){ weapon.土++; }
   weapon.水--;
  }
  
  if(weapon.月>0){
   weapon.火--;
   if(weapon.月>0){ weapon.月--; }
  }
  
  if(weapon.金>0){
   if(weapon.火<5){ weapon.火++; }
   weapon.金--;
  }
  
  if(weapon.土>0){
   if(weapon.土<5){ weapon.土++; }
   if(weapon.火>0){ weapon.火--; }
  }
  
  
 水を掛ける処理:
  if(weapon.木>0){
   if(weapon.火<5){ weapon.火++; }
   weapon.水--;
  }
  
  if(weapon.太>0){
   if(weapon.金<5){ weapon.金++; }
   weapon.太--;
  }
  
  
 木を掛ける処理:
   以下略

のように直接条件判断処理を羅列していると思われます(直書きは木屋さんらしくはない気もしますが)

コードサイズは……、どうでしょう。
Z80でコードゴルフしてみないと確かなことはいえませんが、規則は少なくないので直接処理を羅列するより
変換規則のないセルを圧縮した表を引くほうが短くはなりそうです。

 火を掛ける処理
  規則適用(火のテーブル)
 
 火のテーブル[水, +土−水, 月, −火−月, 金, +火−金, 土(END), +土−火]

  以下略

この場合でしたら変換表は18*2の36バイトなので、先の表の49バイトと比べてテーブル終端判定が13バイト以内なら
得になる計算になりますね(笑



[1204] Re^4: 魔法のシステム面について AdM 16/09/25-15:39
返信ありがとうございます。
何分、用語も知らなければ考えも稚拙でお見苦しい質問になってしまっていたものを、
ここまで意図を汲んでいただけて恐れ入ります。


> 計算箇所を日本語にすると〜〜という処理です
シミュの文章化までしていただきありがとうございます。
本来なら自身でソースを読んで勉強すべきところなのですが、
付け焼刃程度では理解どころか読むことも適わなかったもので。


> とりあえず、AdMさんの書かれた規則は以下を意図しているでよろしいでしょうか?
全くその通りです。綺麗にチャート化してくださってありがとうございます。
(チャートとして改めて見たら減算時の下限0チェックが抜けてましたね)

> 干渉表の大きさが倍になる分だけ損になるだけです。
素人考えを見事に現してますね、お恥ずかしい限りです(汗)

> magicと結果が変わっていないことをご確認ください
確認しました。実証までしていただきありがとうございます。


> コード+データーのサイズを小さくしたいというお話でしょうか?
これは私自身が小さくしたいというより、
開発中はそのようなことを当たり前に考える必要があったのではないか。
そうすると実際はどうなっているのだろうか。と言う疑問でした。
確かにこれは実際にコードを解読してみなければ分からないことですよね。
(BASICなど到底私の手に負えるものではないのですが)
しかしサイズを小さくする考え方の一端をお聞きすることが出来て大変勉強になりました。


丁寧な解説をいただくことが出来て、厚かましいことですがお聞きしてよかったと実感しております。
本当にありがとうございました。



[1205] 簡潔にして明瞭なプログラム mikari 16/09/25-16:48
> (チャートとして改めて見たら減算時の下限0チェックが抜けてましたね)
 そうでしたね、編集中には気づいていたのですが清書時に落としてしまっていました。
 おっしゃるように(H−)の前に下限チェックが必要です。


> 開発中はそのようなことを当たり前に考える必要があったのではないか。
> そうすると実際はどうなっているのだろうか。と言う疑問でした。
 確かにメモリのことは考えますが可読性を犠牲にしてまで詰め込むということは通常やりません。
 それよりもデーター構造を工夫したりアルゴリズムを工夫するほうが効果が大きいからですね。
 
 従ってコードゴルフ(Googleなどでキーワード検索してサンプルを眺めてみてください)
 的な工夫を全編に渡って適用することはありません。

 もちろん、無駄にメモリやステップを浪費することを良しとするわけでもありませんし、画面描画
 周辺はアルゴリズムの工夫を行い、実測しながら実行時間を詰めるなどありますが。
 (パレートの法則、もしくは 80:20の法則って聞いたことありませんか?)

 もしまだ読まれたことがないのでしたら、
PI.氏のソーサリアン〜内部解析からわかったこと〜 by PI. http://retropc.net/pi/sorcerian/sorc_pi.html
 を参照してみると参考になることもあるかと思います。
 この記事の記述を参照すると、49バイト、または、36バイトの法則表を引いて処理しているのではないかと思えますね。


> (BASICなど到底私の手に負えるものではないのですが)
 BASICでこの手の話といえば「プログラムポシェット」か「MSX FAN」の1画面プログラムが思い浮かびます(懐
 (ソーサリアン自体は先のリンク先にもかかれている通りフルアセンブラかつBASICのROMルーチンは使ってないのです)



[1206] Re: 簡潔にして明瞭なプログラム AdM 16/09/25-18:41
改めて返信ありがとうございます。
上手く質問できていないにも関わらず核心を的確に答えていただけて本当に頭が下がる思いです。
具体的に意味を理解するはまだまだ知識が遠く追いついていませんが、
分かりやすい説明のおかげでおぼろげですがプログラミングの実態を感じ取ることができました。


引用してくださったサイトは以前に拝見したことがあるのですが、
> ある程度PC-88の内部構造やプログラミングの知識を持つ方向けに種々の技術を解説する。
> また、その他にも解析により判明したこぼれ話、秘話の類も所々で書いていくので、一般のソーサリアンファンの方も是非ご一読頂きたい。
とされているように私にとっては全くの後者が当てはまるもので、前者のほうは完全に蚊帳の外でした。
ですがmikariさんの解説を頼りに改めて読んでみると前者の記事の触りくらいは分かったような気がして、新たな楽しみを開拓した気分です。



[1209] 職業シミュレーター tk_nz 16/09/27-00:58
> > (BASICなど到底私の手に負えるものではないのですが)
>  BASICでこの手の話といえば「プログラムポシェット」か「MSX FAN」の1画面プログラムが思い浮かびます(懐
>  (ソーサリアン自体は先のリンク先にもかかれている通りフルアセンブラかつBASICのROMルーチンは使ってないのです)

レスとは微妙に違った話になりますが、
BASICでソーサリアン職業シミュレーターを作った事がありました。
不老不死キャラにした後に、修行を使わずに職業だけでどれだけ能力値を上げられるのか?
と言う遊び方をよくしていたので、何か作ってみたくなったのでした。
高校の文化祭で展示もしたり(笑)



[1203] ドラゴンモード mikari 16/09/25-11:13
ドラゴンと戦うと言えば、
こちらの再現度が高い動画
【第7回MMD杯本選】Xanadu(ザナドゥ)シナリオMiku
http://www.nicovideo.jp.am/watch/sm15381505
最後が何故かソーサリアンのドラゴンモードなんですよね(笑

実はあの竜はガルシスだった!?
(オチも酷くて笑いました)


# 途中に気になるコメントが。
[←超亀レスだがロマンシアはノーヒントでクリアできたよ。毎朝クリアしてから高校に行ってたw]
 このコメント投稿されたのはもしかして……?
 (わたしもマニュアルのコミックのみでクリアしました。
  地下迷宮は方眼紙にマッピングしましたが、あとで水晶玉でマップが表示されると気がついたときは衝撃でした。
  おかげで隠しショップを見つけましたけどね)

## 話し変わりますが、木屋さんのツイッターの背景のロゴがアクリルに印刷されたソーサリアンロゴに見えますが、
  こんなアクリルパネルのグッズとかあったかしら?
  https://pbs.twimg.com/profile_banners/101938517/1411972674/1500x500



[1207] Re: ドラゴンモード tk_nz 16/09/27-00:53
> ドラゴンと戦うと言えば、
> こちらの再現度が高い動画
> 【第7回MMD杯本選】Xanadu(ザナドゥ)シナリオMiku
> http://www.nicovideo.jp.am/watch/sm15381505
> 最後が何故かソーサリアンのドラゴンモードなんですよね(笑

この動画は何度か見た覚えがあります(笑)。


> # 途中に気になるコメントが。
> [←超亀レスだがロマンシアはノーヒントでクリアできたよ。毎朝クリアしてから高校に行ってたw]
>  このコメント投稿されたのはもしかして……?

私がコメントしたのか?と考えていらしてるのでしたら違います(笑)。
私はノーヒントではクリアできませんでした(そもそもクリアしたのは兄だった)し、
毎日小学校から帰ってきたらクリアしていたので(笑)。



> ## 話し変わりますが、木屋さんのツイッターの背景のロゴがアクリルに印刷されたソーサリアンロゴに見えますが、
>   こんなアクリルパネルのグッズとかあったかしら?
>   https://pbs.twimg.com/profile_banners/101938517/1411972674/1500x500

木屋さんから伺った話では、当時グッズのサンプルを作ってファルコムに持ち込んでくる業者がいたらしく、
その中の一つだったと言う事を仰っていた気が。
結局製品化までは至らなかったので、木屋さんしか(?)持っていないのかもしれません。



[1210] Re: BBS閉鎖前に mikari 16/09/27-02:17
魔法フラグですが、グラフィックが表示されない魔法(HEALなど)だとフラグが立たなかったように思うのですがどうでしたっけ?
(検証するか解析すればいいのですけどね/汗)



[1213] Re^2: BBS閉鎖前に AdM 16/09/27-18:54
繰り返しになってしまいますが、少なくとも私が調べた限りPC88版とPC98版での魔法フラグが立つ条件は、
INTが1以上で「魔法は使わない」か「POTION」を選んでいないときにRETURNキーを押すことです。
武具に魔法がかかっているかどうかさえ問わないので、魔法の演出が何であれ魔法フラグは立ちます。

魔法グラフィックを条件に立つフラグと言えば豊臣秀吉の章での牢屋が思い起こされますね。
こちらは演出なしやフラッシュの演出では駄目だったような……。

魔法グラフィックと言えば町で作るDESTROY E.は種族、性別、年齢で変わるという小ネタなんかがあったり。
厳密には冒険に出て最初に読み込まれる(パーティを編成するときの一人目)キャラで変わります。


そういえば未解決のログを一つ思い出したのですが、勇者の友の効果は70%HEALでした。
POTIONには本来、ハーブの知識で補充するときにどのハーブを消費するかが設定されていますが、
勇者の友にはこの設定がないのでハーブを消費せずに(一切持っていなくても)補充できます。
ただしあくまで補充にハーブが必要ないだけですから、
他のPOTIONと同じようにハーブの知識を身につけていないと使えばなくなってしまいます。

余談ですが、薬の調合は最初から組み合わせ31パターン全てを埋めていますから、
後発の若返りの薬などでは消費するハーブが他の既存のPOTIONと被っているものが存在します。


tk_nzさん
私、何を勘違いしていたのか今までずっと勝手にお名前を省略していることに気付いていませんでした。
大変な無礼をしていたことお許しください。
サイトの運営は大変なことと思いますがこれからも頑張ってください。

名残は尽きませんがそろそろ期限でしょうか。
お二方とも本当に有意義な時間をありがとうございました。



[1211] Re: No.1207 ドラゴンモード mikari 16/09/27-02:17
1210と重複投稿してしまったので修正して流用します。

> 私がコメントしたのか?と考えていらしてるのでしたら違います(笑)。
 あら……
 どこかで毎日クリアしていたという話を読んだ覚えがあったのでそれで勘違いしていたようです(笑
 言葉のヒントは少なくても見た目やアクションがヒントになっている箇所も多かったので言われるほど
 不親切ではないんですよね。
 序盤についてはマニュアルのコミックで指針が得られますし。

 理不尽というならテクノソフトさんの九玉伝のほうがよっぽど(汗


> 木屋さんから伺った話では、当時グッズのサンプルを作ってファルコムに持ち込んでくる業者がいたらしく、
> その中の一つだったと言う事を仰っていた気が。
 なるほど、貴重なお話ありがとうございます。
 昔はグッズが多かったですよね、パッケージに振込用紙も同封されていましたし(笑

いまはあまりグッズってない印象ですが実際のところはどうなのか……
パソコンやめた移行のファルコムの品は買っていないので周辺事情もあまりわかっていません。
移植してくれれば買うのに……なぁ



[1399] Re: 星魔法シミュレーター mikari 16/09/24-20:44
http://junction.nacht.jp/gamers/sorcerian/sorcerian_magic2.html
検索条件指定を実装しました。
x5の魔法をすべて出力したり、星の合計が一定以上のもののみ出力したり、
火(STR)と太(VIT)が5を満たすもののみ出力するなどが可能です。

同時表示数を2000件までとしていますので、超える場合は絞り込み条件を変更して再表示してみてください。

こちらもご利用はご自由にどうぞ。



[1208] Re^2: 星魔法シミュレーター tk_nz 16/09/27-00:55
> http://junction.nacht.jp/gamers/sorcerian/sorcerian_magic2.html
> 検索条件指定を実装しました。
> x5の魔法をすべて出力したり、星の合計が一定以上のもののみ出力したり、
> 火(STR)と太(VIT)が5を満たすもののみ出力するなどが可能です。
>
> 同時表示数を2000件までとしていますので、超える場合は絞り込み条件を変更して再表示してみてください。
>
> こちらもご利用はご自由にどうぞ。

魔法一覧表のページで使用させて頂くかもしれません。
ちょっと今リニューアル作業の追い込み時期なので(28日までに完了しなくてはいけない)、
手が空いてからと言う事になりそうですが。



[1212] Re^3: 星魔法シミュレーター mikari 16/09/27-02:24
リニューアルがんばって下さい。
手順検索はIEでは動作しないのでご注意ください。
また、限界突破の素材を検索できるようにするとメモリや時間をそれなりに消費しますのでご注意を(そのあたりはスクリプト中にコメントを書いていますのでご参照ください)

そいうえば、クイズのページもなくなるのですね。
問題と回答(出来れば過去の統計も)
だけでも静的ページで掲載していただければありがたいな、と思います。



 

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